Encontrar a los Fantasmas

 

Estos monstruos amistosos te pedirán un objeto, una vez entregado este objeto el te dirá el nombre del siguiente monstruo amistoso al que deberás de ir a ver, aunque no es necesario que sigas este orden. Estos monstruos te recompensaran con PH, haciendo que aprendas habilidades rápidamente. Eso si, no podrás encontrar a Yan todopoderoso hasta que no hayas visto a los demás monstruos amistosos. Si vas en busca de Yan antes de haber visto a los demás monstruos amistosos este escapara.

Yan a parte de recompensarte con 50 PH te recompensa con poder atacar físicamente a Ozma y que la habilidad La habilidad Absorber Sombra de Ozma se convertirá en Débil a Sombra. Ozma es el monstruo que puedes encontrar en el Jardin flotante de los chocobos.

 

 

Nombre

Lugar

Necesita

Recompensa

Mu

Llanuras entre la Caverna del Hielo y Dali

1 Gema en bruto

10 PH, Poción, Colirio

Fantasma

Llanuras y bosque alrededor de Treno

1 Gema en bruto

10 PH, Ultrapoción

Legionaria

Bosque alrededor de la Aldea de los Magos Negros

2 Gema en bruto

20 PH, Éter

Yeti

Bosque más grande a las afueras de Madain Sari

2 Gema en bruto

20 PH, Elixir

Ninfa

Bosque cerca del Árbol Iifa

3 Gema en bruto

30 PH, Esmeralda

Jaba

Bosque al este de Oeilvert

Esmeralda

40 PH, Piedra lunar

Raya

Continente Olvidado

Piedra lunar

30 PH, Lapislázuli

Garuda

Bosque del este en la meseta sobre la Gruta de Gizamaluke

Lapislázuli

40 PH, Diamante

Yan

Bosque en la Isla Bail

Diamante

50 PH, Anillo Rosetta

 

Si mientras buscas a Yan amistoso, encuentras Monstruos Yan, atacarles con Odín, que les producirá muerte, Si quina logra comerse a un Yan aprenderá Autolázaro.

OZMA

 

Localización:

Se encuentra en el jardín Flotante de los Chocobos, en las rocas en el islote al norte de donde está Mene. Para llegar hasta aquí necesitas un Chocobo Dorado.

Sus ataques:

Muerte: Lo usa frecuentemente. Es el hechizo de muerte normal, el que usa Vivi.
Nivel 5 Muerte: Provoca Muerte en todos los personajes que tengan un nivel múltiplo de 5. Para evitarlo no lleves a ninguno de tus personajes en esos niveles.
Fulgor Astral: Provoca un daño de unos 2500 en cada uno de tus personajes.
Minimalia: Provoca el estado Mini a uno de tus personajes. Aplica Antimagia o Panacea para quitarlo. Este estado baja el Ataque Físico y la Defensa Física.
Maldición: Provoca todos los estados alterados en todo el grupo. Lleva las habilidades de protección contra los estados más peligrosos (confusión, principalmente).
Sanctus Nivel 4: Ataca con elemento Sacro a todos los del grupo que tengan un nivel múltiplo de 4.
Absorción PM: Es como el hechizo Aspir de Vivi. Provoca daño de PM en uno de tus personajes y hace recuperar PM a Ozma.
Cura ++: Recuperará unos 7000 de VIT.
Hecatombe: Provoca daño Sombra a todos, incluso a Ozma. Pero Ozma recuperará vida, pues absorbe el elemento Sombra; si no has completado la aventura de los Monstruos bondadosos.
Fulgor: El hechizo Fulgor de Vivi. Un daño no elemental alto a un personaje.
Meteo: El hechizo Meteo de Vivi. Provoca un gran daño la primera vez que lo usa, pero en las siguientes se reduce considerablemente.

Estrategia y combate:

Antes de comenzar a luchar contra Ozma recuerda completar la aventura de los Monstruos bondadosos. Así Ozma será débil a Sombra en vez de absorberla y le podrás atacar físicamente. Ozma cuenta con 65535 de VIT. No es comparable a las ya legendarias Armas o Ente Omega, pero aún así es bastante dificil. Como es evidente, contra mayor nivel lleves mejor. Sin embargo, con un nivel de más o menos 60 bastará. No lleves un nivel múltiplo de 4 o 5, así evitarás 2 de sus ataques. Es mejor que lleves a las dos magas blancas (Daga y Eiko), aunque a lo mejor con 1 sola te las apañas. Intenta que tengan Cura ++, Panaceas y Antimagia.

Ataca con Zidane todo lo que puedas, si llevas a Eiko ponle varias Proteas para subir el daño por golpe. Si quieres robarle, lleva Elixir, Materia Negra, Piedra Volátil y Traje de poder. Vivi puede llevar Auto-Espejo y Espejo x 2. Haz que se tire contra si mismo Fulgores, deberian hacer 9999 de daño. También puedes hacer 3 o 4 Acumular, en vez de llevar esas 2 habilidades, que gastan 32 Piedras Mágicas entre las dos para activarlas. Con Freija usa todo el rato Alma de Dragón, o si su ataque físico lo supera, úsalo. Si entra en límite no dudes de usar Salto. Steiner debería usar Shock todo el rato, o también sus otras habilidades de Esgrima que reducirán las capacidades de Ozma. No uses Sable Negro.

Quina que use su habilidad Croac! si has cazado muchas ranas (el daño de esta habilidad es [Nivel de Quina x Número de ranas cazadas]). Si no, usa otras magias azules útiles, como Tornado. También puedes usar Don Angelical para limpiar los estado alterados, Guardia para aplicar Escudo y Coraza a todo el grupo. Amarant que use su habilidad Arrojar si tiene suficientes Aros Alados. Si no tienes, usa Exterminio o ataques físicos.

También puedes comprar Materias Negras y usarlas contra él, harán 9999 de daño. Después de derrotarlo, te darán una Piedra Pómez, para aprender a invocar a Ark, una Materia Negra para invocar a Odín, 18000 EXP y giles, 100 AP, Mene te dará la carta de Ozma, una guía para conseguir el rango S de buscatesoros y recuperará tu VIT y PM, además de quitar los estados alterados.

---EN MANTENIMIENTO--

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