Guia del juego

Guía del juego
-Este es el Final Fantasy con la historia más densa desde el VIII, así que préstale mucha atención a la trama, para que sepas qué está pasando desde el comienzo... pues los eventos en este punto tienen relación incluso con las horas finales del juego.

- Cuando finalmente te den el control de Reks, Basch comenzará a darte ciertas instrucciones sobre cómo manejar el juego. A excepción de cuando intentan enseñarte cómo caminar y correr con el stick diagonal, te garantizo que el juego no seguirá insultando nuestra inteligencia.

- La cuestión es sencilla ¿verdad?

1) Usa el stick diagonal aledaño al que usas para caminar para tener una vista de 360 grados de tu alrededor.

2) Corre y párate frente a Basch, el poderoso líder que acaba de matar a varios soldados de Arcadia y que se pinta el pelo.

3) Ve a hablar con el guardia de la puerta.

- Eso es todo: ahora se te informará que debes entrar al palacio a través de la puerta, cuya ubicación es aparente.

- No pierdas el tiempo explorando este área, a menos que quieras familiarizarte más con correr-caminar, ¿la razón? Fíjate que no puedes entrar a tu menú típico de Final Fantasy (donde se te informa tu HP, MP, etc)... lo que quiere decir que todavía estás en una etapa demasiado prematura en el juego. Todo ésto no es más que una enorme presentación. Dirígete a la puerta.

- Apenas lo hagas se dispara una pequeña escena donde Basch te informa que, cada vez que un ícono de acción (en el formato de un signo de exclamación) aparezca sobre tu cabeza, significa que puedes abrir una puerta, un cofre, etc.

- No te preocupes de olvidarte de estas instrucciones... el hecho de que el juego te advierta sobre ellas no es más que una prueba de balas contra enfermos mentales: se hace muy instintivo y obvio para qué funciona el signo de exclamación (así como muchas otras cosas) a los pocos minutos de jugar Final Fantasy XII.

ATRAVESANDO LA PUERTA DE HIERRO

- Ahora bien: si presionas el botón TRIÁNGULO, ya podrás acceder al menú de tu personaje. Podrás, además, entablar tu primer combate.

- Si estás familiarizado con ciertos juegos de computadora, este sistema de combate te será sumamente familiar. Si no, entonces aprenderás al poco tiempo, porque no es nada del otro mundo:

COSAS ASQUEROSAMENTE BÁSICAS

a) Cuando un enemigo apunta con una franja roja hacia tu personaje, es que él te va a atacar a ti.

b) Cuando tú seleccionas atacar y una línea azul aparece en dirección a tu enemigo, significa que tú lo vas a atacar a él.

¿Estamos bien hasta ahora? Prosigamos:

- Al poco de estar caminando y, aunque no lo creas, te enfrentarás a tu primer jefe:

LICUADORA AÉREA (Air Cutter Remora)
Dificultad: **

Si viste qué tan poderoso es el ejército de Dalmasca, siendo una nación pequeña, seguramente (si has estado llevando el hilo de la historia) te preguntarás entonces qué tan potente podrá ser una potencia mundial como Arcadia.

Todavía no estás por averigüarlo, pero sí tendrás, cuanto menos, un testimonio fidenigno: tienen tecnología de punta, y uno de estos "helicópteros", capaces de atacar a batallones de soldados, es prueba de ello.

*¿Cómo vencerla?*

- Es hora de familiarizarte todavía más con tus poderes: te habrás dado cuenta de que tienes magia blanca y magia negra. Utiliza dos veces la acción THUNDER (trueno) para pegarle a este jefe... es, de lejos, tu ataque más devastador.

- También es momento de probar qué tan inteligente eres: lo bueno de Final Fantasy XII es que te puedes mover en el campo de batalla, ¿sabes qué hacer, verdad? ¡No te pongas frente a frente contra el enemigo! Así evitarás el 50% de sus peores ataques.

- No gastes todo tu MP (magic points) tirando conjuros: si necesitas curarte, usa la magia blanca para restaurar tu energía.

- Al poco tiempo, uno de los personajes le pondrá fin a esta batalla.



- Poco después, un pequeño batallón de soldados se aproximará directo a ustedes: esta es tu oportunidad para seguirte familiarizando con el sistema de batalla, por cuanto estos enemigos representan poco peligro y están ahí para que los masacres a antojo con ese propósito.

- Más allá, cuando veas unos puntos flotantes delimitando un área en la entrada de una puerta, quiere decir que la escena cambiará a otro escenario.

- No te preocupes si sientes que tus golpes no conectan contra el adversario: recuerda que estás peleando acompañado, y por lo tanto, casi siempre tus aliados van a acabar con ellos antes que tú. Son como perros de guardia.

DENTRO DEL PALACIO

- Este lugar está lleno de guardias, pero sirve para explorar. Yo encontré dos pociones que me fueron de utilidad después. El camino es muy directo, salvo uno que otro recoveco que, cuando mucho, te hará perder un poco de tiempo. Es fácil.

- Cuando llegues a la puerta principal del primer piso del palacio y subas las escaleras en pos al segundo, te encontrarás con algo en lo que seguramente ya has pensado: un SAVE POINT. Utilízalo.

- Basch te explicará que si salvarás en el cristal, recuperarás de golpe tus puntos de HP y MP. Aprovéchalo.

- Más adelante, después de subir varias escaleras, te encontrarás con que hay una situación delicada: Basch debe darse prisa para resguardar al rey, mientras que tú te ofreces a quedarte a pelear contra algunos soldados. Esta será tu primera batalla solo.

- Lo primero que debes tener en cuenta es que sólo dos de tus golpes acabarán con cada soldado. Si tienes dificultades, entonces utiliza magia negra (TRUENO) y luego acaba al soldado de tu elección de un golpe, y así hasta que los hayas eliminado a todos.

- Baja de vuelta hasta el cristal, recupérate y salva, y sube otra vez.

- Cuando intentes alcanzar a Basch subiendo por las escaleras, te darás cuenta que la próxima está trancada con una reja: camina a través del cuarto que tiene dos pasillos con una enorme puerta a cada lado, la del norte (arriba) estará abierta. Pasa.

- Se disparará una escena bastante interesante, y conoceremos a un nuevo personaje importante del jugo.

- Las escenas ocurrirán por sí solas.
Dos años después
- Ahora estás en control de Vaan, el personaje principal del juego. Estás ante un minijuego que no te dejará ir más adelante hasta que lo completes: debes acabar con 3 ratas de alcantarilla (dicho así parece fácil, pero resulta que son del tamaño de un perro).

- Pero la labor es sencilla: sólo acaba con ellas, no tendrás muchos problemas. Algunas intentarán correr de ti. Ten paciencia.

- Una vez que hayas acabado tu labor, eres libre de explorar la ciudad, cuando te canses, simplemente presiona el botón START.

- ¿Ves el punto marcado con una X roja, que brilla? Debes dirigirte hacia allá, tu personaje está representado como un titilante punto amarillo rodeado de una franja roja.

- Miguelo, un personaje del que ya has oído a esta altura del juego, necesita que busques a un chico que estaba haciendo una diligencia por él. El trabajo suena mucho más difícil de lo que en realidad es, pues todo lo que tienes que hacer es correr a la X roja en el mapa y encontrarlo en un bar. La escena se disparará por sí misma.

- Pero justo aquí, vendrá lo interesante:

MISIONES DE CAZA RECOMPENSAS

En la pizarra del bar de Tomaj, hay una lista de monstruos que están asaltando las diligencias que llegan a la capital de Rabanastre.

¿Las consecuencias?

Pues que los mercados están desabastecidos.

Puedes tomar estas misiones, empezando por capturar a un pequeño monstruo llamado "El Tomate Rebelde". Hagámoslo:

IMPORTANTE - Recuerda que podrás conseguir un mapa donde está marcado tu objetivo principal cuando presionas el botón START.

FAMILIARIZÁNDOSE CON LAS LICENCIAS

¿Por qué hay que tener licencias para tener armas? ¿Por qué sobre todo las necesita un chico que tiene todas las características de convertirse en un terrorista debido a la ocupación de Arcadia en su país en vez de sencillamente utilizar el equipo que necesita y ya?

Son retardadeces del mundo de los videojuegos, y, por desgracia, a nosotros no nos queda más que cumplir.

~Entendiendo el sistema de licencias~

Lo voy a explicar del modo más fácil posible:

- Mira la parte superior izquierda de la pantalla, la foto de Vaan, ¿ves ese número 6 que está ahí? Es tu "dinero de licencia", con eso, puedes comprar más licencia.

- Utiliza la cruz direccional para escoger una licencia que cueste 6 o menos en el tablero, (en este caso, la licencia de accesorios). Cómprala.

- Listo, ya puedes equipar el accesorio que Tomaj te regaló.

Así funciona el sistema de licencias en el juego.

- Antes que nada, el juego te indicará hasta el cansancio que deberías equipar a Vaan con la pulsera Gonorrea.

- En realidad se llama Orrachea, y aumenta tus puntos de vida (HP). Utilízala.

- Ahora, como siempre: sigue el mapa que aparece con el botón START. Y ve hacia donde se te indica. Pronto, saldrás de la ciudad... Vaan demostrará sus convincentes argumentos a un soldado de Arcadia.

- Salva tu juego en la salida de la ciudad y prosigue al desierto.

IMPORTANTE

- Esta es la primera de tres advertencias que voy a colocar de ahora en adelante hasta que llegues -para no revelarte ningún secreto importante- a un área de alcantarillas: encárgate de comprarle a Vaan, si no ahora (antes de ir al área denominada como Lowtown) tres tipos de magia para que las asimile en las licencias:

* Magia curativa nivel 1 (Cure)

* Magia negra: fuego Fire

* Magia negra: hielo Blizzard

Cazando al Tomate Rebelde

- El lugar parece grande, pero conseguir al Tomate Rebelde (Rogue Tomato) es muy simple: fíjate bien en tu mapa, te toparás con él dentro de poco, mira bien todos los puntos.

- Tendrás dos peleas con él: en la primera, escapará, en la segunda, finalmente, podrás acabarlo.

- Recuerda: cuando estabas en control de Reks, al principio del juego, tenías magia, pero Vaan es apenas un novato, y, lo que es más importante, no posee la licencia para hacer magia, así que no te extrañes si no aparece.

- Utiliza las pociones cuando lo necesites. Una vez que acabes con el Tomate Vaan cogerá unas flores (nuestros protagonistas se hacen más sensibles con cada nuevo juego de la saga) y regrésate a la ciudad. Puede que estés muy cerca de "levelupar" (en especial si acabaste con varios lobos). Valdría la pena que te quedarás un rato más a hacerlo.

- Por ningún motivo ataques al tiranosaurio. Es mucho más poderoso que tú.

DE VUELTA EN RABANASTRE

- Salva tu juego.

- Al parecer, los guardias han decidido que no dejarán pasar a nadie más a la ciudad. Si escuchaste lo que dijo uno de ellos cuando intentabas salir de la capital, antes de tu misión, te habrás dado cuenta que es porque el tiempo de espera se ha acabado, y la llegada del Cónsul es inminente.

LAS PUERTAS ESTÁN CERRADAS

- Puedes hablar con la gente frente a la puerta, pero lo importante es que te dirijas hacia el chico (Kytes) y hables con él. Una escena se disparará luego que te diga algo.

- Miguelo nos demostrará que los de su raza son tan inteligentes como cualquier humano (por lo menos más que Vaan, hasta los momentos).

- A partir de ahora todo empezará a suceder solo... Vayne van Solidor dará un discurso al pueblo de Rabanastre que vale la pena oír (o leer), por cuanto es bastante más inteligente que el de la mayoría de los políticos de la vida real (tal es la incombustible porquería política en la actualidad que el personaje de un videojuego es capaz de hacer un discurso más resumido e inteligente, figúrate tú...)

DESPUÉS DEL DISCURSO

- Vaan querrá meter las narices donde no lo llaman, pero eso sin dudas es lo que comenzará a poner a Final Fantasy XII interesante... tendrás que entrar al área conocida como "Lowtown" (oséase, el guetto de Rabanastre).

RECIBIENDO LA RECOMPENSA POR HABER DERROTADO AL TOMATE

- Debes regresar al bar llamado MAR DE ARENA (Sandsea) y hablar con Tomaj, que está cerca de la barra, para que te den tu recompensa por haber acabado con el Tomate.

- ¿Cómo encontrar el bar? Sencillo: activa el mapa de pantalla completa, (botón select) y busca el ícono de una botella y una cerveza típico de un bar. Dirígete hacia allá.

PREMIO: 300 gil
Una poción curativa
Una piedra teletransportadora

- Notarás que Tomaj menciona que, si estás interesado, puedes localizar a un Bangaa (reptil humanizado, como Miguelo), que está en el área NORTE, (busca en tu mapa, arriba del todo, el mismo juego te indica en uno de los costados de la pantalla que te hallas en la zona norte de Rabanastre), es la misma zona donde de hecho puedes acceder al Lowtown, según te indica un ícono verde).

- Este Bangaa aparece bajo el nombre "Conspicuous Bangaa" (Bangaa Sospechoso) que aparecerá sobre su cabeza apenas te acerques a él.

EL HALL DE LOS CAZARECOMPENSAS (opcional)

- En este punto del juego tu entrada a este lugar no es nada más que un hecho simbólico y de conveniencia por cuanto no puedes pelear, pero recibirás tres pociones curativas departe de Montblanc (el Kupo que está parado sobre la barandilla del piso de arriba, contemplando la sala). Háblale, y estarás inscrito en su grupo de mercenarios.

- Sal de ahí y ahora sí, consigue la entrada al Lowtown.

OBTENIENDO MAGIA DE FUEGO Y MAGIA DE HIELO

- Dentro de algunas horas, te meterás en un problema que requerirá que tengas magia de fuego y magia de hielo. Sería bueno que las compraras en la tienda. Es algo que te facilitará bastante la vida.

Recuerda: luego que compres la magia (o antes, el orden de los factores no altera el producto) debes asegurarte que en tu sistema de "Licencias" has "comprado" con tu LP points el permiso para usar las magias negras básicas de nivel 1.

OBTENIENDO MAGIA BLANCA (CURE) -¡ABSOLUTAMENTE ESENCIAL!

- Así es. Si no la tienes en tu inventario con al menos dos personajes (uno de ellos te acompañará pronto, no la utilices en Penelo), estás casi perdido.

EL LOWTOWN

- Existen dos entradas al Lowtown: en el norte y al sur de la ciudad, y ambas están especificadas en el mapa como un círculo verde con dos flechas blancas a los lados. A veces es una triquiñuela encontrar la entrada, pero están identificadas por una puerta cerrada y, cuando Vaan pase cerca, se encenderá un signo de exclamación sobre su cabeza.

- Ahora bien: el Lowtown es inmenso, sin embargo, el juego está diseñado para que no te pierdas: la cosa es fácil, sólo tienes que activar el mapa con SELECT y dirigirte hacia donde está la X brillante.

- Más sin embargo, puede que primero quieras explorar el lugar, encontrarás muchas pociones.

- Cuando hables con el misterioso hombre que, al parecer, puede hacerte entrar al palacio, te dirá que primero tienes que hacer una búsqueda: vas a salir por la puerta sur de la ciudad (activa el mapa una vez que dejes de hablar con él, la salida está justo detrás de ti), y deberás salvar tu juego y aventurarte en las planicies hasta dar con un pueblo.

- ¿Tu misión? Hablar con unos nómadas, que deberían darte una piedra, y que están en un campamento.

(Southgate)

GIZA PLAINS (PLANICIES DE GIZA)

- Salva tu juego en el cristal dorado de la salida, y aventúrate a las planicies.

- Como ya he repetido varias veces a lo largo de la guía, pero sigo haciéndolo debido a que puede que la tomes a partir de este punto: el juego está diseñado para que no te pierdas, si presionas el botón SELECT, vas a ver una X brillante con la ubicación de los nómadas que debes conseguir.

- En este campamento de nómadas, hay un cristal para salvar, ideal si quieres usar este área para subir de nivel y luego ir a recargarte de energía y guardar el juego.

- Cuando llegues al campamento, te pondrán a hablar con la señorita que está frente a la montaña rocosa oscura, que se supone es un cristal negro. Ella te dirá que pueden darte lo que buscas sin problemas, pero que primero debes buscar a Jinn, un chico que se ha perdido (el asuntillo de darnos lo que tanto buscamos a cambio de que encontremos al chico perdido es el "Pedro Pérez" de los quehaceres pequeños de todos los rpg's del mundo).

- Se nos unirá una conocida...

- Ahora salgamos por la parte sur.

- Si eres una bestia guarra y salvaje que no sabe definir el sur del norte del oeste y del este, Penelo nos indicará cuál es la mejor puerta para salir si nos equivocamos.

BUSCANDO A JINN: el muchacho de los Nómadas

- Sabrás que estás por el buen camino porque Penelo no te hace ningún comentario sobre que el camino que sigues es el incorrecto y que tardarán menos tiempo encontrándolo.

- Ahora bien: ve hacia abajo todo el tiempo, tendrás que cruzar varias pantallas antes de conseguir a Jinn, quien está al lado de un cristal para salvar el juego. La verdad es que es muy fácil conseguirlo: si vas todo el camino en dirección al sur, no hay otro remedio más que toparnos con él.

- El chico nos explicará que puede ayudarnos con nuestro problema... lo único que tiene que hacer es darnos una Shadestone (Piedra gris), y nosotros buscar esos montículos brillantes con haces dorados (cristales) y sostenerlo cerca hasta que se recargue por completo. Y eso es lo que haremos de ahora en adelante.

RECARGANDO EL CRISTAL HASTA CONVERTIRLO EN UNA PIEDRA SOLAR

- Primero que nada, ¿ves a los monstruos en dos piernas que son mencionados como Werewolves? (Hombres Lobo), pues bueno: ellos son capaces de quitarte 200 puntos de vida por cada golpe...

- ...y sí, eso significa que no puedes luchar con ellos, húyeles, y continúa recargando tu piedra.

- Lo mismo puede decirse de los unicornios que andan por ahí.

- El primer cristal negro que consigas rellenará la energía de tu nueva piedra hasta el 38% (a veces es menos, así que no te asustes).

- Ahora bien: esta es sin dudas, el área más difícil que has enfrentado hasta ahora en el juego. Ten mucho cuidado con los monstruos, y evita confrontaciones inncesarias. Los enemigos atacan en bandadas grandes.

- De hecho: te aconsejo que vuelvas atrás y salves el juego. Recuerda: el chico ha marcado en el mapa la ubicación de todos los cristales para que los consigas con mayor facilidad.

- Si tienes suerte, sólo hará falta que tengas que conseguir tres montañas cristalinas. Cuando tengas la recién elaborada Sunstone en tus manos, volverás automáticamente hasta Jinn.

Misión cumplida.

DE REGRESO A LA ALDEA DE LOS NÓMADAS CON JINN

- Jinn te contará la razón por la que estaba herido y lejos de su aldea: resulta que quería hacer una competencia de quien es el más valiente con sus amigos pero uno de los hombres lobo lo encontró y lo violó. El niño se arrastró hasta un cristal negro con sombra para tomar aliento mientras tanto.

- No realmente, pero lo cierto es que ahora tendrás que volver a la aldea, y recuerda: si tienes dudas, siempre, SIEMPRE, consulta tu mapa con el botón select.

- De todas formas eso no hará falta, porque regresarás automáticamente: pero siempre recuérdalo... los tiempos de Final Fantasy VI pasaron: ahora no hay forma de que te pierdas en los nuevos juegos de la saga.

- Te darán una pequeña recompensa por tu labor... salva el juego, y dirígete, ayudado por el mapa, rumbo a Rabanastre.

DE VUELTA A RABANASTRE

Dirígete de una vez al Lowtown, y consigue a Dalan.

- Dalan te explicará lo que tienes que hacer, que de todas formas vale poco porque, como bien sabes, está apropiadamente indicado en el mapa del Lowtown con la X brillante.

STOREHOUSE Nº 5 (Almacén número 5)

- Entra.

- Vas a hablar con un viejo conocido, quien, para tu poco tranquilizador destino, te regalará pociones antes de aventurarte a las alcantarillas.

GARASMYTHE WATERWAY (Alcantarilla Garasmythe)

- Aún cuando los pasadizos por los túneles pueden parecer complicados, y no hay ninguna X marcándote a donde debes ir, lo cierto es que el camino sigue siendo bastante acertado: no tienes cómo perderte porque las vías no son un puzzle. Lo peor son los enemigos en bandadas (entre ellos, los murciélagos). Sin embargo, míralo como una excelente oportunidad para subir de nivel. No te distraigas mucho y usa tus pociones cuando las necesites.

- De todas formas, eso no quiere decir que no puedes usar el mapa para guiarte y ver qué otras áreas no has explorado en pos de conseguir la salida, la cual está al final de unas escaleras.

- Una vez que hayamos recorrido las alcantarillas hasta el punto final, el juego intentará hacer uso del consabido psicoterror para darnos a entender que lo que viene a continuación no es fácil: nos preguntará dos veces si estamos seguros de querer subir al palacio. Dí que sí.

EL PALACIO REAL DE RABANASTRE

- Obtén el mapa del Palacio en la maceta dorada del cuarto.

- Salva tu juego.

- Sal por la puerta.

- Estarás en un área de proviciones, donde todos los sirvientes se están preparando. Procura coger todos los pequeños tesoros que hay en este área (ítems).

- Conforme te aproximes al norte, se disparará una escena.

- Cuando vuelvas a estar en control de Vaan, aproxímate al guardia de las escaleras y habla con él.

- Después de la escena, fíjate que un Bangaa hace un comentario (o más bien piensa) que eres bastante valiente por haber intentado subir las escaleras.

- Ahora habla con ese Bangaa.

- Te explicará que debes presionar el botón O (o cuadrado) para llamar el guardia y que, mientras él lo distrae, podrás escaparte y subir las escaleras.

- Finalmente, cuando lo hagas, Vaan insultará al guardia llamándolo cabeza hueca.

- Haciendo honor a la verdad, el señor, que cree que el insulto (con voz de adolescente) provino del Bangaa, se aproximará a él lentamente, mientras que tú debes pegarte a la pared y, cuadrando bien el ángulo para que el tipo no alcance a verte, subir rápidamente por las escaleras y cruzar la puerta.

- Verás que, en un inglés algo antiguo (propio del lenguaje shakeasperano con el que fue escrito este juego), Vaan dirá que necesita encontrar un signo en una pared, para así insertar la roca que Dalan, el anciano que nos ayudó a entrar en el palacio, le dio.

- Este signo no es otra cosa que una inmensa pintura en una pared. En este lugar hay varias, y la que tú estás buscando, es la del león: una vez más, es imposible perderse.

- Hay veces en las que tienes que llamar a los guardias (aparecerá el comando SHOUT (gritar) del lado medio derecho de la pantalla) para que los guardias te persigan y así tú allanar el camino.

- Cuando consigas la pintura del león e insertes la piedra, se abrirá un pasadizo en una ventanilla de confesionario, la cual debes buscar.

- Esta ventanilla no estará brillando a simple vista, y, desde aquí, empieza el primer puzzle del juego: debes gritarles a los guardias y hacer que te sigan hasta cierto punto, donde se detendrán, con el propósito de poder luego acceder al área donde estaban ellos sin que te detengan, y así inspeccionar la ventanilla en cuestión. Como el área es cuadriculada, sólo será cuestión de tiempo antes de que te figures la forma de moverlos sin problemas.

- Una vez que consigas la ventanilla adecuada, entra.

LA SALA CON LA PUERTA MISTERIOSA

- Al final del pequeño pasillo conseguirás una puerta,. cuando te aproximas dice "there's more of this door than meets the eye" (hay más de esta puerta de lo que puedes ver). La solución para que se abra es sencilla: devuélvete por el corto pasillo y ve al lado contrario de la puerta por donde entraste (a la parte muerta sin salida) y por ahí, busca un suiche.

- La puerta se abrirá, y dentro, escucharás a Vaan haciendo sonidos sexuales mientras contempla el cuarto.

- Se disparará una escena divertida.

- Ocurrirá una cinemática impresionante.

DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS

- Balthier te explicará cómo funciona el sistema de Gambits, y te aconsejo que comiences a utilizarlo desde ya: por cada vez que ataques, podrás arrojar una poción mágica a un amigo que tenga el 75% de la energía... y eso es sólo el comienzo. Actívalos y familiarízate. Son escenciales para el juego.

- A veces te preguntarás por qué Vaan, o Fran, o Balthier se atacan entre ellos mismos, más cuando no pareces tener ningún status negativo ni veneno por parte de tus enemigos: y la respuesta es que, sencillamente, configuraste tu gambit para que ellos se atacaran entre sí: entra al menú, y revisa si en eso de dar una poción mágica curativa a un aliado que lo necesite, está activado el comando ATACAR... si es así: desactívalo.

- Sigue adelante.

- Ahora bien: las alcantarillas pueden tener recovecos falsos, pero que se ven a simple vista, y que, para no caer en ellos, no hace falta más que explorar tus 360 grados con el stick diagonal derecho y fijarte bien en el mapa. Vas a tener que cruzar por tres áreas para llegar hasta el destino final, en donde te encontrarás con un punto para salvar que, en el mapa del lado superior derecho de la pantalla, sale representado como un cristal.

CONSEJO DE UTILIDAD EN LAS ALCANTARILLAS

Por medio del sistema de Licencias, te aconsejo que le enseñes magia negra (fire) a Fran y a Vaan.

La magia negra será de mucha utilidad más adelante, por no decir que por ahora es, de lejos, el ataque más devastador por el que puedes optar.

- Una vez que consigas el punto para guardar tu juego, salva y continúa.

SUB JEFE: Soldados de Arcadia

Aunque no son muy fuertes, no debes subestimarlos... ten cuidado y recuerda que la magia negra es tu mejor opción. Balthier no la necesita porque su rifle es un arma formidable, pero Fran y Vaan serán un excelente acompañamiento para freírlos como langostas dentro de la armadura.

Cuando arrojes un ataque mágico, no hará falta más que un golpe adicional para acabar con cualquiera de ellos.

- Cuando los derrotes, regresa al punto del Cristal y salva tu juego. Tus personajes, como bien sabes, estarán recargados de MP y de energía.

- Apenas sigas a la chica que acabas de encontrarte, y salgas por una sala inmensa, no tardarás en hacerle frente a otro problema.

SUB JEFE: Cuatro Pudines

Sinopsis: Los pudines son algo así como los Danni De Vitto de Final Fantasy: no llegan a tener la popularidad de los Tonberries, pero son, de la mano con los Bomb, enemigos clave del folklore de la saga.

- ¿Te acuerdas que te dije que era vital aprender la magia "fuego"? Ahora te vas a enterar por qué: si eres veterano de FF, sabrás de sobra que el ataque menos efectivo contra los Pudines son los físicos, mientras que la magia es, de lejos, el camino a seguir para eliminarlos.

- Un ataque de fuego les quitará de 100 a 130. Con Vaan y Fran atacando con Fire, y Balthier y Amalia rematando, es más que suficiente.

- Una vez que los derrotes, vuelve al mismo cristal de antes, y salva otra vez.

- Ahora bien, esta vez te vas a enfrentar a enemigos más difíciles que antes... ya que básicamente es imposible perderte porque tienes mapa, y ya que además éste te indica donde estás, pues para aumentar la dificultad no hay de otra que hacer a los monstruos más poderosos.

En compañía con el sapo inmenso, se unen el fantasma (Ghost) -(fácilmente derrotable, aunque se teletransporta)- y los demonios con alas. - El camino es bastante directo, hasta que encuentres el tercer cristal para salvar en las alcantarillas (coloca el mapa con el botón SELECT) y cuenta los cristales para salvar).

- Si estás en el Save Point, deberías hallarte en un área amplia, con esta forma:
    -----------
    .         .
     .       .
      .     .
       .....


- ... pero más redondeada. Lo reconocerás porque, como especifiqué, aquí hay un cristal para salvar, y porque hay unos pequeños faros que se llaman RUSTY DEVICE (mecanismo oxidado).

- Aquí sólo hay una salida que no sea por donde llegaste: observa el mapa interactivo del lado superior derecho de tu pantalla: ¿ves una línea azul brillando? Está justo en el área que especifico:
      -aquí-
    -----------
    .         .
     .       .
      .     .
       .....


- Pero antes de seguir adelante, hay dos cosas que tienes que cumplir:

1) Equipa los GAMBITS de al menos dos personajes para que puedan usar pociones curativas cuando a un compañero tenga 70% de energía (hay que tener cuidado porque con ésto se malgastan las pociones o la magia).

2) Deberías tener magia de HIELO (Blizzard) en tu inventario. Más atrás en la guía, coloqué una advertencia para que la compraras, pero si sencillamente no me hiciste caso (ahora lo vas a pagar con sangre), o tomaste esta guía en un punto más avanzado, no te preocupes... pero tienes que tomar la estrategia que te explicaré más adelante.

Salva, cruza la puerta, y prepárate para el primer jefe realmente difícil del juego:

FIRE MANE (Melena de Fuego)
Dificultad: ***
HP: 3600

El hecho de que un corcel enteramente de fuego esté en el área de las cloacas, no lo hace a uno sino pensar que muy probablemente el imperio haya colocado a esta criatura aquí para poder quemar todos los gases sépticos (pedorros) que se acumulan en el lugar, haciéndolo un poco más respirable...

- Primero que nada: tienes que usar la cabeza y comprender que atacar a lo bestia no va a servirte de nada. Fire Mane acabará contigo en 5 minutos.

- ¿Qué hacer? Muy fácil: lo más recomendable es tener a Vaan atacando con la magia Blizzard mientras los demás utilizan sus ataques físicos, pero tengas la magia o no la tengas, recuerda siempre:

TU PRIORIDAD NÚMERO 1: No dejar que ningún personaje baje su HP a más de la mitad. Tu prioridad no es atacar, tu prioridad es tener dos personajes con magia blanca y a Balthier utilizando pociones para que la energía del equipo esté siempre por encima de la mitad.

TU PRIORIDAD NÚMERO 2: Estáte posicionado en el agua. Eso hará que los ataques de Fire Mane sean menos efectivos.

TU PRIORIDAD NÚMERO 3: Atacarlo con todo lo que tienes, teniendo siempre en cuenta que mantener tu HP estable es la clave.

- Fire Mane tiene un ataque devastador que daña a todo el grupo y encima, algunas veces, los envenena. Recuerda: cuando esto pase dedica a tus personajes a curarse el veneno con antídotos y a recuperar el HP con pociones antes de seguir atacando.

En poco tiempo, acabarás con él.

- Se sucederá una serie de escenas.

NALBINA DUNGEONS: CATACUMBAS NALBINA

- Estás en lo que parece una especie de prisión al mejor estilo coreano, donde asinan a todos los presos en un campo inmenso.

- Puedes salvar tu juego, y explorar el área (lo cual recomiendo) para buscar tesoros, y cosas por el estilo. Si quieres proseguir con la historia, simplemente, cruza el umbral de la puerta que está más allá del punto de salvar.

- Nos daremos cuenta, en este punto, de que Balthier es un personaje que se las trae... por lo que, sin equipo y sin armas, y después de una escena bastante impiadosa, tendremos una batalla:

SUB JEFES: Daguza, Galeedo y Gwitch

Los Seeq son una raza de cerdos con muy mal carácter y fuerza bruta legendaria a quienes no hay que presionar demasiado para que te persigan en pos de partirte el coxis de un puñetazo.

- Esta batalla es bastante sencilla, y, si Vaan cuenta con ataques mágicos, aún más. Utiliza magia si la tienes, y dedica a Balthier a rematarlos.

- Pronto, habrás acabado con ellos, y conocerás a uno de los tantos personajes importantes del juego... un juez.

- Volverás a las catacumbas de Nalbina luego del interesante rescate de Fran. Salva tu juego, y sal al exterior.

- Te vas a dar cuenta, si tienes la buena costumbre de echarle un ojo de vez en cuando al mapa electrónico del lado superior derecho de la pantalla, que hay muchos puntos rojos yendo y viniendo, lo que quiere decir que el área está infestada de soldados.

- Los más peligrosos son los Magos (recuerda siempre de revisar el nombre de los enemigos cuando utilices el "target" (la mira luminosa) en ellos.

- Acaba con cuantos quieras, si estás corto de energía, regresa y utiliza el cristal para recuperarla.

- Aunque esta área es grande, te darás cuenta que el camino te lleva por sí solo... pronto, tras una escena, verás como una puerta se abre frente a tus ojos: pasa adelante.

- Volvemos a ver a un viejo conocido, y se sucede otra escena.

BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM

- Baja las escaleras, e inspecciona el área, coge todos los tesoros. Guíate por el mapa para acceder a un receptáculo en una pared cuyos cofres reúnen más de 1000 gils entre todos.

- Sal de ahí, baja las escaleras. Pronto, verás un Bangaa (reptil) tirado en el suelo, con él, debes hacer lo siguiente:

IMPORTANTE: 6 PASOS A SEGUIR:

A) Primero y principal... antes de proseguir con la historia, tenemos que armarnos mejor: el Bangaa está vendiendo una espada mejor para Vaan. Comprémosela. Si no la puedes equipar directamente, haz los arreglos necesarios en su sistema de LICENCIAS para que pueda acceder a dicha espada (fíjate en los nombres).

B) NO COMPRES nada especial para Fran ni para Balthier, que no vale la pena.

C) No puedes equipar a Basch... porque no puedes acceder a su menú.

D) Revisa bien el inventario de nuestro amigo vendedor: te darás cuenta de que vende GAMBITS nuevos y muy útiles: como poder auxiliar a un compañero que tenga sólo 30% de energía (mucho más útil que el de 70% por razones obvias, entre ellas, se evita malgastar). Cómpralo. Con que lo compres una vez, sirve para equiparlo en todos tus personajes, no te preocupes.

E) No malgastes pociones, déjalas a discreción: utiliza los GAMBITS para que dos personajes mágicos usen magia curativa con los compañeros que lo necesiten (incluídos ellos mismos, no selecciones para que ellos auxilien a nadie en particular, sino a todos).

F) Si quieres comprar magia nueva y no lo has hecho aún, puedes hacerlo, pero no te servirá de mucho por ahora. Recuerda, el mismo sistema aplica: con una vez que compres una magia por 200 gils, vale por todos.

- Inspecciona el suiche de luz que está en una pared cerca de donde está el Bangaa... te dirá que la puerta frontal está cerrada.

- Sube las escaleras, y busca, por ahí (cerca del punto de salvar) una especie de plataforma o mini-puente que te lleva a una caseta (si viste fotos de Final Fantasy XII hace un año, reconocerás el área porque fueron de las primeras imágenes publicadas del juego).

- Presiona el botón de acción frente al suiche: te dirá que necesitas un TUBO especial para hacer funcionar la corriente.

- Ese tubo lo tiene, afortunadamente, el Bangaa: habla con él.

- Regresa, inserta el tubo, y salva tu juego.

BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM: TÚNELES

- Debes tener en cuenta una cosa: estas son las catabumbas más difíciles a las que te has enfrentado ahora. Así que prepárate bien.

- Cuando pases a la siguiente zona, se disparará una escena, y el juego te introducirá a un nuevo monstruo: "BATTERY MIMIC", que tienen forma de araña.

- La cuestión es que estos bichos comen una cosa: electricidad, y electricidad es lo que apenas te alcanza para salir del pasaje de Bahreim. ¿Solución? Debes encontrarlos a todos, y matarlos.

- No te preocupes tanto por los pequeños, porque ellos no roban electricidad.

- Ahora bien, te tengo una buena y una mala noticia:

- La buena es que el lugar no es un laberinto. Como tendrás mapa, la idea de un laberinto en sí está completamente negada... eso sin contar con que, a excepción de uno que otro recoveco, el camino es bastante lineal.

- La mala es que hay muchos monstruos, y ninguno es débil.

- Durante la mayor parte del camino te verás con vías muertas: revísalas, porque en poco tiempo, conseguirás no sólo ítems útiles, sino además, el mapa del lugar, el cual aparecerá en la primera pantalla de los túneles, en la vía norte.

- Ahora bien, apenas lo tengas, presiona el botón SELECT, y echa un ojo:

- Vas a ver que hay áreas con símbolos de cables... ¿qué significan? Significan los lugares donde los BATTERY MIMICS van a estar absorbiendo energía.

- ¿Ves la barra que indica un porcentaje en la pantalla? Debes evitar que llegue a 0. Además, por cada nueva puerta que abras, gastarás un 30% de energía.

- A partir de aquí la cuestión es argumentalmente sencilla: tienes que recorrer todas las rutas hasta que, finalmente, llegues a la pantalla final, y te consigas con que una puerta está cerrada y necesitas presionar un switch para activarla. Subes los escaloncillos que están cerca, entra al cuarto contiguo (te atacarán varios pudines) y haz tu vía completa hasta que consigas el mecanismo que abre la puerta. Guíate por tu mapa si tienes problemas.

- Devuélvete, y sal por la puerta.

ATENCIÓN: DOS DETALLES

1)

- Verás que, por ahí, hay una que otra "Bomba", enemigos flotantes que, mientras más les pegas, más crecen. A esta altura del juego, no estás en condiciones óptimas para enfrentarlos, por no decir que, si abusas de tu poder físico, van a explotarte, causando daño masivo a tu grupo. Lo peor es que la magia Hielo (Blizzard) si acaso es efectiva contra ellos.

- ¿Qué hacer? Bien: lo primero es no utilizar magia cuando alguno de ellos está cerca, porque eso los vuelve hostiles. Si cumples este requisito, podrás pasarles cerca y no te atacarán.

2)

- Basch encontrará una espada, que robará a un soldado muerto. Desde este punto, se vuelve un personaje útil.

Prosigamos:

- Ya que la puerta está abierta, puedes seguir adelante.

- Pronto, saldrás a un área con un lago. Salva tu juego, y prosigue por donde el camino te lleve, hacia arriba.

- Apenas tengas otra oportunidad de salvar, no dudes en hacerlo... que pronto enfrentarás a una jefa.

QUEEN MIMIC (LA REINA MÍMICA)
Dificultad: ***
HP: 4100

Si alguna vez viste videos de Final Fantasy XII meses antes que saliera a la venta, te habrás encontrado con que la primera batalla de jefe que publicaron fue el de la Reina Mímica.

Muchos pensaron que se trataba de un robot arácnido, pero nada podría estar más lejos de la verdad: lo cierto es que se trata de un insecto de proporciones descomunales, quien se satisface sólo de electricidad, y que envía a su repulsiva prole a completar su siniestro trabajo: acabar con la electricidad, y con cualquier entidad viva que represente un problema para su agenda.

- Para vencer a la reina, hay dos estrategias... tú escogerás la que mejor te parezca:

ESTRATEGIA 1

- Acaba con los MIMIC B (arácnidos pequeños) que no sólo absorben electricidad, sino que además, te atacan.

- Al dejarla indefensa, concéntrate en ella, cuidando siempre de tener los gambits para que tus compañeros te ayuden a recuperar energía restándote sólo el 30% de ésta.

- Utiliza siempre la idiosincracia de curarte a ti y al grupo antes de atacar.

- Al poco tiempo, la reina va a hacer nacer a nuevas arañas: ten cuidado.

ESTRATEGIA 2

- Ésta es la estrategia que yo seguí, pero se necesita que cuentes a un equipo donde tengas a tus personajes en condiciones óptimas, con los GAMBITS bien ubicados: ignora a las arañas pequeñas y ataca directamente a la reina.

- Algo no cambia nunca: cuidar que la energía de tus personajes no baje a más de la mitad. Añadido a los gambits y a la magia blanca, echa mano de tus pociones si es necesario. Es vital mantener vivos a todos, pero sobre todo cuida a Vaan y Basch, que son los más fuertes físicamente.

- No gastes la magia en operaciones ofensivas (magia negra), guárdala para utilizar magia blanca cuando lo necesites.

- En poco tiempo, la reina estará acabada.

- Cuando la batalla finalice, saldrás de estas terribles, largas e infernales catacumbas para estar de vuelta en el desierto. Salva tu juego.

- La premisa ahora es volver a Rabanastre, la capital.

Dalmasca Estersand
- El desierto es inmenso, y eso sólo puede darte una idea de lo enorme que es el worldmap en este juego. Más sin embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste en las catacumbas de Barheim son varias veces más peligrosos y duros que los habitantes de la parte este del desierto, (con la excepción del Tiranosaurio Rex), je, me hace acordar que yo tenía una profesora con un brazo más corto que el otro y le decíamos La Tiranosaurio, porque lo mantenía pegado a las costillas, recuerdos... :) )

- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una aldea (es fácil divisarla a la distancia porque desde ahí sale una columna de humo).

- Ahí, conseguirás un cristal dorado para salvar...

CRISTALES DORADOS: ¿Qué son?

- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules) por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura del juego, los cristales de teletransportación son escasos, así que te aconsejo usarlos sabiamente. Si quieres entrenar un poquito más, y obtener materiales para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar más adelante, con respecto a conseguir más dinero) entonces vete a pie a Rabanastre.

- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar de energía a tus personajes, y para hablar con un moogle que te vende un mapa muy útil del desierto, y que te aconsejo obtener.

ATENCIÓN: ¿Todavía no puedes ver cuánta vida tienen tus enemigos?

* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero de licencias y procures comprar la habilidad de "Libra", que, acompañada con el otrora ítem en cualquiera de los personajes que estés usando, te permite ver no sólo cuánto HP tienen los enemigos regulares, información que a veces se hace incluso adictiva, sino además, las trampas que hay por el suelo, y en las que posiblemente hayas ya caído más de una vez.

DE VUELTA A RABANASTRE

- Pronto, sucederá una escena, y se te pondrá al día con los últimos acontecimientos.

- Salva tu juego, presiona el botón SELECT, y ubica la tienda de Miguelo (que no especifica directamente en el mapa, pero que queda en el mismo área donde está la armería, el bar, etc).

- Dirígete para allá.

- Una vez en donde "Miguelo's", te enterarás de una noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te dio el camino de cómo entrar al Palacio hace horas... quien está en el Lowtown.

- Busca la entrada más cercana y visítalo.

- Nuevas escenas se disparan, revelándote un poco más de la historia del juego, y de la resistencia de Rabanastre.

- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran, quienes están en el bar.

- Dirígete al bar, y sube las escaleras, una escena tomará lugar automáticamente.

- Luego de los últimos acontecimientos, tienes que dirigirte al Aeródromo de Rabanastre. ¿Dónde está? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y consigue la cruz brillante.

- En el aeródromo, área recientemente abierta, te conseguirás con una venta de boletos de aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno, sencillamente camina hacia adelante hasta encontrarte con Balthier.

- Pronto, estaremos en...

LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA

- Obviamente los programadores de este juego tenían un suministro de porros bastante amplio a la hora de colocar los nombres en las ubicaciones de este juego.

- Préstale atención a lo que voy a escribir:

OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COMÚN EN FINAL FANTASY XII

* Te habrás dado cuenta, ya a esta altura del juego, de dos cosas:

1) Tienes poco dinero.

2) No obtienes gils de la forma común respecto a otros juegos de la saga: los monstruos no te lo dan.

* ¿Cómo obtenerlo? Sencillo: la cuestión es que vayas a cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).

* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera común por este medio.

* Recuerda: la mayoría de las tiendas tienen varios menúes, no sólo venden suministros de (por ejemplo) "potions", sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho, verás suministros de otras variedades, y lo mismo sucede con las ventas.

* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.

HACIÉNDOTE MÁS FUERTE

* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las armas, incrementar las magias, y colocar mejores armaduras a nuestros personajes.

* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa: ya estás llegando al límite aceptable de recorrido de este juego sin haber sabido utilizar el sistema de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que, si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar a determinados jefes que están por venir.

LAS MINAS LHUSHU

---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas, es mejor que leas las explicaciones de abajo completas, incluyendo, **especialmente**, la de la batalla de "jefe" que te espera.

- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo a un Moogle (quien te trata de vender un mapa carísimo de las minas de Lhushu, el cual no deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás la vía directa hacia las minas.

- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu: no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos, los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita- blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas en el suelo y que pueden variar desde adherirte los status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos gambits bien preparados y al menos tres personajes con magia blanca son esenciales.

- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito misterioso que encontraste antes y que, desafortuna- damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos, que, a esta altura, estaría más preparado/a para pelear.

- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco, aprovecha ésto.

- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a llegar a un área cavernosa, con varios tesoros, que, a un costado de la pared, tiene un ataúd abierto: detente aquí y no sigas adelante.

* Cura a todos tus personajes hasta que estén llenos de energía.

* Prosigue adelante.

- Se disparará una escena en donde nos encontraremos con los caza recompensas Bangaa, quienes están especialmente interesados en servir la cabeza rebanada de Balthier en una bandeja de plata.

- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee primero.

Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea, tienes que escapar
HP: &

- Apenas estés en control de tus personajes, ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa y fíjate en la cruz brillante que está colocada a la salida de las minas: tienes que dirigirte hacia allá.

- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo van a acabar contigo en minutos, sino que, además, va a ser casi imposible escapar de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30 minutos de juego tontamente.

- Por si ésto no fuera poco, los enemigos comunes de las minas te intentarán atacar: por lo tanto, mantén siempre presionado el botón R2 (escape) para que les seas resbaloso.

- Desactiva los Gambits que ordenan que tu partida ataque al monstruo que pelee contra el líder del equipo, porque te van a retrasar bastante.

- Una vez que estemos en el último tercio de las minas, el escape finalizará... ahora dirígete hacia la salida tranquilamente.

- Se dispara una escena sorprendente donde se nos es revelado algo perturbador: Lamont no es una chica, es un chico D:

- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra que, aunque diminuto, tiene algo que podría asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para despistar las miradas de Basch (quien, ante los ojos del mundo, está muerto).

- Salva tu juego y empieza a correr la voz por Bhujerba.

- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:

1) No dejes que las autoridades te escuchen (ciudadanos identificados como Sainikahs de cualquier tipo).

2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0 y habrás perdido el trabajo, teniendo que comenzar otra vez.

- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate un chiste y ponte de buen humor, Gargamel) se disparará una escena automática...

- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta que la resistencia está planeando una jugada maestra para recuperar a una persona especialmente valiosa.

- Antes de partir, dos cosas:

1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas, es esencial que, ahora, vendas todos los ítems que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu y consigas capital para varias cosas:

a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos personajes de tu equipo.

b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX DOWN.

c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el estatus SLOW (lento).

d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en el equipaje de defensa física de tus personajes principales (Vaan, por ejemplo).

e) No una condición, pero sí una conclusión: las pociones no son para que las utilices contra los enemigos del escenario que viene ahora, sino que las tengas guardadas para el jefe, haz todo lo posible por conservar cuantos Phoenix Down puedas.

- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT para tener una vista completa del mapa, y dirígete hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.

- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican la historia, pronto estarás en:

DREADNOUGHT LEVIATHAN

- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece al Imperio de Arcadia.

- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.

- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar, abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde tienes que ir.

- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma fórmula... es imposible que te pierdas.

CAMPOS DE FUERZA ROJOS

- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes, no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas) una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de 4 a 6 enemigos que deberás despachar.

- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa, pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo. Tómate los combates como un buen entrenamiento.

- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar: al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí, no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida en la sala o habitación posterior.

- Después de un largo recorrido, te enfrentarás a dos sub jefes:

SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados

De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla de esta categoría más difícil que tendrás por ahora.

- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace) es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales, porque no sólo te van a pisar los talones, sino que además, atacan entre turnos muy rápido, y son capaces de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.

- Después de concentrarte en ellos, escoge a un juez menor por vez para que todo el mundo lo ataque.

- Dedica al líder de tu partida (yo prefiero a Balthier, porque por ahora, es el que menos daño hace) a curar mágicamente a los personajes que lo necesiten.

- No dudes en parar tu ataque para poner a cada personaje de tu partida a curarse individualmente, recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la salud de tus personajes.

- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a la recámara de adelante... la puerta no se ve con claridad, pero el símbolo del signo de exclamación debería aparecer una vez que estés cerca de ella.

- Estás en una recámara con puertas selladas a los lados: ábrelas todas.

- Te encontrarás a la princesa, a una pareja de Moogles de quienes puedes comprar ítems, y un necesario punto para salvar. Tómate tu tiempo antes de salir.

- Ahora bien: al final de la nave, como si esa terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido poco, te espera un enfrentamiento más difícil aún.

- Así que, si te queda dinero, compra pociones, y sobre todo, es momento de asegurarte si tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno que tengas las dos) en al menos dos personajes.

- Cuando estés preparado/a, sal de ahí, y presiona el botón SELECT.

- Sí: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma por donde comenzaste. Dirígete hacia allá, y no pierdas el tiempo acabando con ningún enemigo, mantener la energía en tus personajes es VITAL. Presiona el botón R2 para mantener el comando ESCAPE.

- Pasarás por una zona amplia donde, en cada lado, hay íconos de engranajes: sirven para que puedas desactivar la alarma automática por un minuto (lo cual es mucho tiempo y un recorrido bastante decente que podrás hacer si tenemos en cuenta que no te conseguirás con ningún enemigo).

- Una vez que llegues al final, prepárate...

Juez Geese, + Tres espadachines del imperio
Dificultad: *****
HP: ?

Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel de energía es inmenso, y, por si fuera poco, está acompañado de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora conocerás el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.

- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposición, que podremos ir relevando conforme se nos acaben por completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros mejores personajes.

- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo líder, y coloca a los personajes más débiles a pelear primero, con la finalidad de matar rápidamente a los tres soldados, y dejar al Juez Geese solo.

- Cuando hagamos ésto, y saquemos el jugo a todas las posibilidades, coloquemos a nuestra élite en el campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro poderío físico al juez, no sin antes, dedicarnos a que todos tengan PROTECT (protección) encima.

- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival con todo lo que puedas, y siempre tómate un par de turnos extras en dar un "respiro" para reponer la energía de tus personajes (preferiblemente con POCIONES, porque la magia se ve disminuída cuando tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.

- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario, tendremos que dedicar hasta la última gota de energía para acabar con él.

LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA (otra vez)

- Si presionas SELECT, te darás cuenta de que la X roja marca el palacio del regente de Bhujerba: es allá donde debemos dirigirnos ahora.

- Sucederán muchas escenas a las que hay que prestarle atención: descubrimos que Ashe tiene lazos sanguíneos con otros personajes, y que sólo hay una piedra sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y cónsul de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla cuando alguien de la familia real la sostiene cerca.

- A Ashe se le ocurre una idea, y después, las escenas se suceden por sí mismas.

- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al desierto: debemos caminar, conseguir el punto para guardar nuestro juego, y proseguir adelante... estaremos por entrar a una de las áreas más largas de todo el juego.

OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa

- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera que se acerque un poco a lo que en su término rolero significan) no es más que una gigantesca fábrica abandonada, habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy cíclica: como siempre te he dicho a través de esta guía... no puedes perderte, por la sencilla razón de que tienes un mapa interactivo en la comodidad de tu botón SELECT que se va actualizando conforme vayas explorando...

- ...más sin embargo: esta es la primera área en la que te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo enorme que es éste lugar, y su naturaleza cíclica (en círculos). De todas formas, no es nada que tú no puedas resolver explorando el mapa constantemente.

- Apenas estemos un rato caminando por este horrible lugar, se nos unirá un nuevo invitado a la partida, quien, debido a su poder físico superior, es el personaje ideal para esta área.

- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrará lo que serán el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par de horas más: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.

- Estos hórridos seres pueden utilizar magia negativa contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y flecha... el orden de los factores no altera el producto... rebanar sus cabezas a diestro y siniestro será un excelente ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point) para tu tablero.

LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN MÁS

1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energía mágica de tus amigos se recupera conforme vas caminando, ¿verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto para salvar durante la próxima hora, vas a tener que trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente, detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que todos estén llenos de energía, matar a varios enemigos, y repetir la acción cuando sea necesario.

2) No desesperes: esta área es muy larga, vas a estar caminando por lugares que parecen idénticos durante mucho tiempo, pero todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.

- Insisto: no desesperes, esta área está programada para que explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir, arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de intelecto orconesco que todavía no se sepan las direcciones).

- Después de una muy larga caminata, te darás cuenta de que por fin, hay una salida lógica de este lugar...

NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa

- ¡Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos conversar.

ATENCIÓN: MUY IMPORTANTE

* Vas a estar una media hora más recorriendo el desierto, en dirección al noroeste, donde está la ubicación a la que Ashe necesita ir, sin embargo, y, con el perdón de los mini-spoilers, tengo que advertirte que te espera un jefe TERRIBLEMENTE difícil adelante.

* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que diezmará la dificultad de este asesino al 50%, algo que vas a agradecer grandemente porque, irónicamente, no vas a tener el equipo requerido para enfrentar a este monstruo.

* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el Tesoro del Urutan".

BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:

- Habrá un Urutan-Yensa que está hablando con un moogle... y, lo más seguro, es que tú sólo alcances a ver cómo corre de ti y se va por ahí, sin que siquiera puedas atacarlo.

- Y la verdad, no querrías hacerlo: pues de toda esa raza sucia y pútrida, él es el único ser que, no sólo tiene un cerebro, sino que, además, te va a ayudar.

- Si te acerca al Moogle, aprenderás que el Urtan inteligente sólo buscaba ayuda porque hay un monstruo enorme con caparazón de tortuga que está acabando con los Urtan rápidamente, y responde al nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).

- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que, si presionas SELECT (como bien sabes) accederás al mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas a explorar con la cruz diagonal de tu control, podrás ver el nombre de las diversas zonas que existen en el desierto. Se supone que, a esta altura, no has explorado casi nada, pero voy a especificar los nombres de las zonas que necesitas visitar en el desierto para que la vida no se te complique.

1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle, y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa Sea".

2) Al cabo de explorar y caminar un rato, verás que los Urutan Yensa están peleando contra un monstruo inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero para tu equipo, no debería ser mayor problema:

3) Los Urutan están demasiado ocupados para atacarte, así que únteles.

URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas

- Este monstruo tiene un poder de ataque increíble, pero lo cierto es que, la mayoría de las veces, se concentrará sólo en un miembro de tu partida...

- ... así que la estrategia es fácil: cura a ese desafortunado miembro cada vez que lo necesite con la magia CURE, y, de resto, colócate detrás de él y comanda a tus aliados a que le caigan a trancazos hasta quitarle la vida.

- La verdad, es una lástima haberlo matado, sobre todo porque los Urutan te van a seguir atacando igual... no importa: regresa hasta la zona donde estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa, si la seleccionas con la cruz diagonal, esta área está designada como "The Sandscale Bank" (El banco de arena).

- El Moogle te dará las buenas nuevas: el Urutan que pidió ayuda está tan agradecido con vosotros que se fue al desierto a buscar un tesoro...

- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes que nosotros, que nos enfrentaremos más adelante con un jefe siniestro, y que la mejor forma de vencerlo es con un ítem que bajará su defensa y su poder de ataque a la mitad: no podríamos querer una cosa mejor a esta altura del juego.

- El Moogle nos explicará que el Urutan se fue en dirección al Ogir Yensa Sandsea (es decir, a la inmensa fábrica abandonada con puentes y cientas de áreas circulares en la que estuvimos antes). Sal por allá.

- Cuando estés subiendo la rampa de metal, verás que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.

- Apenas suceda, devuélvete y regresa...

- Se disparará una escena muy triste.

- Ahora, revisa la flor que está en el suelo: nos dará una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir) Consérvala como si fuera oro, estará disponible en tu inventario de ítems.

- Habla con el Moogle, que te dará una explicación más detallada de lo que sucedió...

- Salva tu juego, y, ahora sí, prosigamos adelante.

NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa

- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso, que puedes explorar: por aquí, está el primer ESPER (invocación) que puedes conseguir, pero francamente es una búsqueda que deberás hacer mejor más adelante, por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.

- A pesar de que el desierto tiene muchas vías, tienes que ir en dirección al oeste (la izquierda de la pantalla) a través de varios tramos de desierto.

- Tendrás que acabar con muchos Uruk-Yensa por el camino, pero no importa... después de la escena que acabas de presenciar, lo harás con todo el gusto del mundo.

- Sabremos que estamos ya al final de nuestra trayectoria porque conseguiremos a un mercader montado en un chocobo, que nos dará un sermón sobre la imbecilidad de proporciones bíblicas que significa andar buscando ni qué tesoros ni qué mierda por el desierto...

- Si necesitas pociones, cómpralas, pero antes que nada, lo interesante es que podremos venderle a este caballero nuestro inmenso repertorio de objetos que hemos quitado a nuestros enemigos asesinados en el desierto, y aumentar nuestra fortuna un montonazo.

- Ahora bien: ¿ves la caverza que está a continuación? Ahí dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes, el juego nos dará la oportunidad de salvar la partida.

Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo
Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)
o
Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir)
HP: ?

Extraño guardián para un castillo, pero su efectividad es ilimitada: si estás consultando esta guía sólo para obtener consejos de cómo matar a este jefe, te aconsejo que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN" que está enmarcado entre signos de exclamación.

- Si tenemos la Eksir Berrie, rápido: seleccionemos nuestros ítems, busquémosla, y arrojémosela a Garuda.

- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa han caído un 50%, convirtiéndolo en un monstruo sencillo de eliminar.

- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es difícil pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podrán asestarle buenos golpes.

LA TUMBA DE RAITHWALL

- Este lugar le será muy familiar a todas las personas que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.

- Sube las escaleras, y salva tu juego.

- Entra al castillo y, tan pronto como estés adentro, sal de nuevo.

- Esto sucede porque así el juego va a hacer los arreglos para pasar la página: ahora, al pie de las escaleras del castillo, debería estar el mismo mercader del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atrás. Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros personajes (entre ellos, una arma de fuego más potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta si, como yo, está entre tus personajes principales).

- Compra al menos de seis a diez remedios que:

* Curen ceguera
* Curen veneno
* Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
* Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)

(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que te permite vitalizar los puntos de vida de todos tus personajes al mismo tiempo.

- Cuando estés preparado y tus personajes re-equipados, salva tu juego, y entra al castillo.

- El lugar es simple, así que baja las escaleras, y recorre el largo pasillo que ves por delante.

JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
HP: mucho...

- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de paso, muy difícil. Su defensa es increíble, puede usar muchas magias de estatus en tu contra (para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo anterior mencionado fuera poco, tienes un límite de tiempo antes de que te empuje al otro extremo del pasillo y te convierta en lasaña.

- Así que tú decides: ¿corres y peleas otro día, cuando seas más fuerte, (cosa que puedes hacer en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora? De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.

- Sal por la puerta en el otro extremo.

Demon Wall (Pared Demonio) *2*
Dificultad: ***
HP: ?

¿Alguien no siente nostalgia? Oh sí: el Demon Wall de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado, esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal que el PS2 le puede ofrecer...

Oh, y cuenta con un detalle más: esta vez, puede caminar :D

- Parece ser que el alto presupuesto del reino de Waithwall les permite darse el lujo de contar con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero no te preocupes: a diferencia del primero, del que corriste o enfrentaste, éste es mucho más débil, y está en el otro extremo del largo pasillo.

- ¿Qué hacer? Ok, primero lo primero:

1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo... si no acabas con el demonio a tiempo, entonces te va a aplastar contra el otro extremo de la sala.

2) ¿Ves las antorchas de cada lado del puente? Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que el monstruo se detenga por un espacio de 30 segundos.

3) Aún así, puede ser que te toque mala suerte y te salga una flama azul: eso hará que Demon Wall apresure el paso... de ser así, busca otra antorcha rápidamente.

- A este jefe le gusta mucho utilizar magia negativa en tu partida: ahora comprenderás por qué hace poco te pedí que compraras ítems que anularan efectos negativos. Úsalos a discreción conforme Demon Wall los vaya usando contra ti.

- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo, su HP disminuirá rápidamente.

- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habrás acabado con él.

- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajarás unas escaleras y verás que al frente, hay tres pedestales ubicados de este modo:
      *

            *
 
      *


- El único que funciona es el del medio, el cual te llevará a la entrada del castillo, donde podrás revitalizar a tus personajes y salvar la partida... úsalo cuando lo necesites.

- Coge el mapa del castillo en la cesta.

- Ahora bien ¿qué hacer? La cuestión es muy sencilla:

- Presiona SELECT.

- ¿Ves el mapa del castillo? Verás que hay un largo espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia adelante.

- La idea, es habilitar el camino del medio, pero no podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial que se encuentra en el lado derecho y el lado izquierdo sean activados.

- Ahora, escoge las escaleras que están al lado del pedestal derecho, bájalas y, al cabo de un modera- do recorrido, accederás a una puerta.

- Ten cuidado: enfrentarás enemigos "zombies" quienes son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto, te darás cuenta que ningún monstruo en esta área se compara siquiera a los del desierto, que eran mucho más difíciles. Sin dudas, un alivio para tu grupo.

- Podrás encontrar el pedestal que tienes que activar con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo explorar todo el lugar tanto para subir de nivel como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un área con tres cofres uno al lado del otro, y uno de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para cualquier personaje que utilice arco y flecha) que tiene un poder de ataque de 40.

- Ahora bien: cuando llegues al área del pedestal, te encontrarás con que éste yace muerto, y no reacciona cuando lo tocas... revisa bien las paredes del área: debe haber una placa con un dispositivo brillante, el cual puedes tocar para darle poder. Hazlo.

- Ahora toca el pedestal... una pared debería bajar por la mitad.

- Serás transportado al mismo área de antes.

- Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado, es hora de encargarnos del de la izquierda (el más importante). Haz el mismo recorrido, que antes... esta vez, el pedestal está ubicado en un área más profunda del espiral de paredes que puedes ver en el mapa. Ahora, conseguirás los tesoros primero que antes.

- Cuando lo halles, repite la acción: busca un dispositivo en la pared, y actívalo. Te atacarán varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos cosas:

1) Utilizar el pedestal para transportarte y escapar (cuando vuelvas no estarán)

o

2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto que, en esta oportunidad, la pared bajó por completo gracias al mecanismo que activamos, revelando un nuevo pasaje que debemos tomar).

- Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar energía y salvar tu juego.

- Vuelve al área donde activaste el pedestal de la izquierda (puedes acceder automáticamente si utilizas el lugar donde se hallan los tres pedestales).

- Camina a través de la vía secreta que la pared te abrió.

- Pronto, estarás en un área subterránea.

- Al fondo, te espera un nuevo jefe...

Velias
Dificultad: ****
HP: ?

¿No te recuerda a alguien en especial este jefe? Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit.

Velias es básicamente el mismo concepto que la otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son los elementos del juego, así que, desde luego, ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de elemento rojo.

- El ataque más peligroso de Velias es sin dudas Firaja, una tormenta de fuego que va a afectar a toda tu partida.

- Ahora bien: ¿te acuerdas que te pedí que comprases un ítem para remover el status Oil? Ahora sabrás por qué: tener Oil (aceite) encima, significa que el fuego te hará, por lo menos, el doble de daño, ya que, como bien sabes, es inflamable.

- Velias intentará achacarte este estatus negativo al poco tiempo de iniciar la batalla... dedica a todos tus personajes a deshacerse del elemento con el respectivo ítem.

- Mantén a todo tu equipo atacando a Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra sólo en un miembro de tu equipo) para reponer toda tu energía.

- Lo importante es que mantengas a todos tus personajes con el HP por la mitad o encima. Si eres rápido, Velias utilizará Firaja sólo dos veces.

- Pronto, la batalla acabará, y, como en los cambios de disco de los viejos Final Fantasy, (sólo sin necesidad de hacerlo), el juego te pedirá que salves la partida... un montón de escenas sobrevendrán.

- Préstales mucha atención.

Aeronave-crucero Shiva
- Desgraciadamente, y, al parecer, un personaje cercano resulta no ser tan leal como tú pensabas que era... ni modo... en nombre de gente que cree que está haciendo lo correcto, se han puesto cagadas similares.

- Increíble, vamos a tener nuestra tercera batalla de jefe en menos de dos horas. Prepárate.

Vossler + 3 soldados imperiales.
Dificultad: ***
HP: ?

Vossler fue, durante varias horas, uno de los personajes más útiles de la partida basado en el hecho de que su poder físico era el más alto.

Desgraciadamente (y lo que es peor, de la mano con las mejores intenciones del mundo), tomó decisiones que, aunque inteligentes, no eran las correctas a nivel moral.

- Primero lo primero: despacha a los soldados imperiales apenas tengas el mando de tus personajes. Ellos pueden convertirse en un elemento fatal más adelante en el combate.

- Cuando ya hayas cumplido con esta tarea, dale a Vossler con todo lo que tienes.

- Sus espadazos son peligrosos, pero afortunadamente suele concentrarlos en un solo personaje hasta que éste esté muerto... y eso significa una ventaja enorme para ti: no dejes morir a este personaje, mientras que dedicas a los demás a atacar o, incluso, a ayudarte a curarlo.

- Si tienes problemas con tu partida inicial, releva a los personajes muertos por los otros tres que tienes a tu disposición en el menú.

- Ten cuidado con Fran, porque está que reparte patadas a diestro y siniestro (estado Berserk) y es imposible comandarla de ese modo.

- Pronto, la batalla acabará, y ocurrirá una escena interesante.

- A pesar de ser trágico, lo que sucede a continuación es cómico: Al juez no se le ocurrió mejor idea que hacer algo igual a coger diez kilos de plutonio y ponerse a jugar con él en uno de esos microscopios de plásticos para niños de 8 a 12.

-"lol I got powerful magicithe"

-"¡Señor Juez, la nave está por explotar!

-"rofl".

- Vendrá un largo cacho de historia más... te enterarás de los eventos que han ocurrido hasta ahora.

DE VUELTA A RABANASTRE

- En la capital, haz todo lo que quieras hacer, excep- ción de gastar dinero en armas o armaduras nuevas. No hay necesidad de ello porque pronto podremos acce- der a un área que tiene equipamento mucho más avanza- do y mejorado que el que te podrían ofrecer aquí.

- Debido a que conseguirás al primer monstruo común elemental más adelante (y que éste, por desgracia, es lo suficientemente poderoso como para acabar con tu partida de una sola movida) te aconsejo hacerte con la magia negra de nivel 2 "Agua" (Water) en al menos tres personajes.

- Cuando quieras proseguir con la historia, selecciona el mapa y enfila por la salida del sur, abajo, en dirección a GIZA PLAINS. (Planicies de Giza).

ATENCIÓN: 2 cosas que deberías hacer

1) Ya tienes un Esper

¿Has jugado anteriores títulos de la saga? Un Esper es un Guardian Force (FFVIII), o una Materia (FFVII), o un Eidolon (FFIX), en fin: tú ya lo tienes claro, la cues- tión es ¿cómo equiparlo?

Sencillo: Velias, tu nuevo Esper, sólo puede ser asignado a un personaje... es decir: si quieres dárselo a Vaan, sólo Vaan, y nadie más que Vaan, podrá utilizarlo. Así que elige sabiamente.

Yo, en lo personal, decidí dárselo a Balthier. Ve al menú de Licencias de tu personaje preferido, y busca la opción de activar a Velias por un costo de 50 LP.

Él estará disponible en tu menú de batalla.

Velias es INCREÍBLEMENTE poderoso a esta altura del juego. Úsalo sabiamente.

2) Ya puedes usar MIST KNACKS... lo que vienen a ser movidas super poderosas de tus personajes, las cuales pueden efectuar sólo una vez cada cierto tiempo (algo así como los Limit o Trance de otros FF, tú ya entiendes el concepto).

Éstos comenzarán a aparecer en el tablero de tus personajes.

GIZA PLAINS: Planicies de Giza

- Parece curioso que un lugar a simple vista mucho más hermoso y ameno que el mar de arena Nam-Yensa contenga criaturas varias veces más letales y poderosas: el enemigo más débil en las planicies son las hienas, que, a su vez, son como lobos, pero en esteroides.

- Sin embargo, todo tiene su lado bueno: aquí nadie te da menos de 114 puntos de experiencia, sin contar a las tortugas gigantes, que son fáciles de matar si sigues una estrategia de curar adecuadamente y atacar por la espalda, que dan hasta 400 puntos, pasando por los Cocodrilos de Lana, monstruos de aspecto terrible y pelaje blanco, quienes brindan 300 puntos de experiencia y el material "algodón de lana" (cotton wool) el cual puede venderse por un muy buen precio en las tiendas, aumentando significativamente nuestro de por sí escaso capital.

ADVERTENCIA: ten MUCHO cuidado con los elementales eléctricos (chispas flotantes que encontrarás de vez en cuando), pues pueden acabar con los puntos de vida de tus personajes con un ataque espe- cial, por no decir que los golpes físicos le hacen poco o nada. Debes golpearlos con magia de agua.

¿A DÓNDE IR?

- Sin embargo, la cuestión, a la vez, no es tan complicada como en el desierto, puesto que en las planicies conseguiremos hasta tres puntos para guardar nuestra partida muy bien adminis- trados en el mapa. Tienes que ir todo el cami- no hacia abajo (el sur).

- Ten cuidado de no escapar al este o al oeste, o si no, volverás al desierto (Vanadiel tiene sin dudas demasiados espacios áridos).

- Es posible que, en el camino, te consigas con un personaje que tiene aspecto de monstruo, pe- ro no lo es: (no te preocupes, no lo puedes a- tacar, así que no hay peligro de que te confun- das). Él es muy poderoso, y te ayudará a acabar con los monstruos cada vez que te lo encuentres.

- Al tiempo de estar caminando en dirección al sur, cambiarás de área:

OZMOSE PLAINS: Planicies Ozmose

- Si bien esta área luce menos selvática que Giza, los enemigos son todavía más fuertes: especial cuidado con las Cobra, los Pterodáctilos, y los chocobos negros.

- Todos ellos te dan muchos puntos de experiencia, pero la cuestión es la siguiente: no tienes el equipamento apropiado para combatir contra ellos, y lo mejor es que, en vez de estar haciendo turismo, te apresures a tu objetivo para actualizar a tus personajes y no arriesgarte a perder media hora de juego (en especial porque, aunque tienes a seis personajes de relevo a tu disposición, es difícil escapar de las cobras, enemigos comunes en esta área).

- ¿Qué hacer? Sencillo: sigue yendo en dirección al sur. El mapa se estará actualizando conforme explores más y más, y éste te indicará cuáles son las posibles áreas lógicas a donde ir.

- Pronto, llegarás a...

JAHARA, LA TIERRA DE LOS GARIF

- Los Garif son una raza de guerreros superdotados para el combate quienes, afortunadamente, poseen una natura- leza tan sabia como pacífica para conducirse por la vi- da.

- Salva tu juego, y prosigue adelante.

- Aquí, puedes comprar nuevas armas para tus personajes.

- Así mismo, encárgate de conseguir los siguientes ítems, que serán muy útiles dentro de poco:

* remedio para curar el status "slow" (lento)

* remedio para curar el status "petrify" (petrificación)

- Ve hasta donde el fin de la aldea te lleve, al fondo: verás que, como al principio, hay dos guardias cuidando la entrada a un acceso importante, que es donde está el líder. Pronto, tendrás el pase garantizado.

- Se sucederá una escena donde el líder de los Garif proveerá de importante información a Ashe.

- Así mismo, cuando estemos abandonando este lugar, después de algunas escenas que muestran retazos de "character development", nuestro amigo de la aldea nos dirá que ha pagado un medio de transporte para que no se nos complique tanto la vida. ¿Estás listo/a para dar un paseo en chocobo?

- Sal de la aldea, y guarda tu juego. Acércate al establo, y reclama tu chocobo.

- Ahora bien: lo primero que debes tener en cuenta, es que tienes un límite de tiempo para estar a bordo del chocobo, y, por si fuera poco, no puedes hacerlo correr indefinida- mente (no tienen tan buenos pulmones como los chocobos de los mundos donde se desarrollan los otros FF), así que a- provecha y busca bien tu ubicación.

- ¿Dónde ir? La cuestión es sencilla: la jungla de Golmore, tu siguiente ubicación, se encuentra directamente al no- reste (arriba, a la derecha) del mapa... manténte presio- nando SELECT cada corto tiempo para ver cómo se actualiza y darte una idea de tu ubicación.

- Sabrás que has llegado al lugar indicado porque se dispara una escena donde los personajes se encuentran conversando. (Más character development)

- En la próxima área, desmonta tu chocobo (si conseguiste llegar a tiempo), verás a un Bangaa tirado en el suelo. No tiene caso intentar hablar con él. Salva tu partida, e intérnate en la cueva.

GOLMORE JUNGLE: La Jungla de Golmore

-> ATENCIÓN: Por fin: Ahora sí podemos ganar mucho dinero.

* Justo en la entrada de la jungla, se encuentra un grupo de enemigos llamados "Panther" (Panteras), que tienen la cabeza abombada. Estos bichos sueltan con frecuencia un ítem llamado "coeurl pelt" (piel de coeurl) que se puede llegar a vender hasta por 454 gils.

* Así que mi consejo es el siguiente: pásate la próxima hora entrando y saliendo de la caverna, matando a estos enemigos, y obteniendo tantas coeurl pelt como puedas.

* Las panteras se encuentran, en su mayoría, en la entrada de la cueva, no te internes intentando buscar más de ellos. Simplemente, entra y sal cuantas veces puedas.

- Prosiguiendo con el juego: si exploras un poco, acabarás por conseguir una bianda con el mapa de esta área.

- Tanto si lo consigues como si no, te vas a dar cuenta (más rápido si lo tienes, más lento si no) que aquí hay sólo dos caminos:

1) hacia el sur, abajo, que está sellado por un campo de fuerza azul.

2) hacia el este, a la derecha, que también está sellado por un campo de fuerza. A éste es al que tenemos que ir.

- No nos confundamos: encontraremos varios otros campos de fuerza que no son ni de ninguna vía, lo importante, es que intentemos conseguir el del camino del este, para que se dispare una escena involucrando a Fran.

ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut

- Fran se quedará en la entrada por motivos personales. Sin embargo (y lee bien) te pide que busques a "Mjrn". Ese es el problema cuando dos retardados mentales deciden ponerle un nombre a su hija.

- Pues bueno, ni modo, tenemos que internarnos en la aldea para buscar a "Mjrn".

- Explora la aldea... deléitate con la ardiente y fogosa personalidad divertida de sus habitantes.

- Cuando llegues al extremo, se disparará una escena: aprendemos un poco más de las Viera, y se nos informa que "Mjrn" salió de la aldea... al parecer, anda en cosas extrañas, y tenemos que ir a buscarla, pues es la única persona en la que, por los momentos, Fran puede confiar.

- Ahora sólo queda salir de la aldea y buscar a Mjrn en otra parte. Vaan demuestra su fino tacto con las chicas.

- La siguiente ubicación será difícil, así que aconsejo que compres, especialmente, un buen surtido de:

* Phoenix Down
* Eye Drops
* Remedio para el veneno

- Guarda tu juego.

- Sal de la jungla hacia la entrada, y guarda tu juego otra vez.

- Sigue mis instrucciones: apenas el soldado te preste el chocobo, sal de ese lugar a través de los puntos suspensivos que delimitan el final de esa pantalla.

- Cuando tengas control otra vez de la criatura, en la próxima pantalla, pégate a la pared que está a tu izquierda, y camina.

- Cuando la pared se termine, vas a ver que, justo después de ella, hay dos árboles pequeños y unos arbustos de color amarillento. Si estuvieras caminando con tus personajes, no podrías pasar por ahí, pero montado en un chocobo, sí puedes.

- Pasa, y camina a través de los puntos suspensivos.

- En la siguiente área no hay monstruos, es un lugar salvo: sin embargo, en el otro extremo, vas a ver varios soldados imperiales y uno que otro cientí- fico muerto. Has llegado a la entrada de la caver- na.

MINAS HENNE

- Minas Henne es el primer lugar donde corres riesgo de perderte... pero no por la arquitectura del lugar, sino por no saber qué hacer realmente. Te lo voy a explicar en pasos, para que no tengas ningún problema.

- Primero que nada: cuando entres, serás atacado por murciélagos. Elimínalos.

- Por ahí, por la zona, verás, pegada a una pared, un suiche que está en azul... si no lo presionas (cuando lo hagas, quedará en rojo) verás que la puerta que está más adelante, en la mina, estará sellada. Hay otros avisos: pero no son más que letreros. Lo que importa, es que consigas una placa en una pared de piedra, con un suiche que brilla con una luz azul.

- Una vez hayas completado la pequeña labor, podrás seguir adelante: verás a un soldado moribundo.

- A la vez, verás que hay una salida, una puerta abierta, hacia la derecha, pero no la tomes aún. En cambio: ubica otra placa en la pared con otra luz para activar.

- Te darás cuenta que se abre otra puerta: tómala.

- Ve hasta el fondo del pasillo, y coge el mapa que hay en esa área, que está en el cofre. Pronto, el lugar se llenará de Flanes de Hielo... juntos, son muy rápidos y poderosos, así que lo mejor será que huyas.

- Si huiste por el mismo camino de donde viniste, regresarás al mismo área, y lo mismo si tomaste el otro que estaba disponible... digamos que todos los accesos conducen a Roma.

- Ahora bien, lee con atención:

ESTRATEGIA PARA LAS MINAS HENNE: Facilítate la vida

* Después de haber leído cómo se consigue el mapa para tener disponible todo el área, debes considerar algo: aquí no hay enemigos particularmente poderosos, a excepción del Tiranosaurio Rex (pero a éste nivel, no debería ser muy complicado), y el jefe, quien es de lejos el más poderoso que has enfrentado hasta ahora. De hecho, si eres un viejo fan de la saga, su sólo nombre debería ponerte en sobre-aviso, pero dejaremos eso para más tarde.

* El problema es que en las minas te conseguirás a largos grupos de murciélagos (la raza Red Maw, por ejemplo), quienes son capaces de hacer un ataque llamado "Leech", el cual no sólo te quita hasta 200 puntos de vida para recuperarse ellos mismos, sino además, 1 punto de LP.

* Si te enfrentas a 3 murciélagos, no sucederá gran cosa, pero si te consigues con grupos de 6, en combinación con un tiranosaurio, correrás grave peligro de muerte, y lo que es peor: aquí sólo hay un punto para salvar, el cual está accesible en un área lejana.

* Eso, en combinación con el jefe que te espera en esta zona, te complicará muchísimo la vida.

* Lo que te aconsejo es lo siguiente: si matas a los murciélagos, te darán un ítem llamado "Crooked Fang" (Colmillo Torcido), el cual puedes vender a un muy buen precio en la villa de los guerreros Eryut (ahora es fácil conseguir la ubicación de su pueblo en el mapa, y puedes ir en chocobo, sólo pídeselo al guardia que está con su amigo herido en la entrada del bosque Golmore, o coge el que está disponible en la salida de las minas).

* Eso te servirá para lo siguiente: actualizar un poco mejor tu armamento, si lo necesitas, y, sobre todo, actualizar las armaduras de tus personajes.

* Además, sería buena idea que compraras un buen surtido de:

- Phoenix Down
- Remedios para curar el status de veneno (Remedy)
- Remedios para curar el status "blind" (Eye Drops)
- Remedios para curar el status "Sap".

* Y, por sobre todas las cosas, sería muy, pero que muy buena idea que tuvieras al menos a tres personajes con las siguientes magias blancas:

+ Esuna
+ Regen

* Por lo que más quieras, también sería buena idea que actualizaras bien la armadura (defensa) de tus tres personajes principales.

RESOLVIENDO LAS MINAS HENNE: ¿QUÉ HACER?

--> Asumiendo que ya conseguiste el mapa, si no, lee arriba debajo del título "Minas Henne" enmarcado.

1) Presiona el botón SELECT, mira el mapa, y dirígete hacia la zona llamada "Phase 1 Shaft" (si no sabes cómo hacer que aparezca el nombre de las zonas, simplemente muévete con la cruz direccional).

2) Camina hacia el área "Phase 1 Dig"

3) Después de pasar por las catabumbas (en el mapa aparece como un área de caminos torcidos) dirígete al crossover A. Te encontrarás con dos tiranosaurios y varios murciélagos, pero si seguiste la estrategia mencionada arriba para facilitarte la vida, serán un paseo.

4) Ahora dirígete al área llamada Crossover B.

5) Aquí, cerca de la entrada, debes dirigirte a un pasillo que conduce (según el mapa) a un área circular, pero verás que la puerta está cerrada.

6) Ahora debes ir a la otra salida a la que puedes acceder también en esta área, llamada "Pithead Junction B".

7) Aquí, presiona el suiche, y huye rápidamente.

8) Deberías estar de vuelta en Crossover A.

9) Haz el mismo camino de antes: ve hacia arriba y entra al Crossover B. ¿Te acuerdas de la puerta que antes te trancaba el paso hacia el último área del mapa? Ahora debería estar abierta... recuerda que cuando activaste el suiche, otra puerta que estaba ahí cerca se cerró, pero es fácil vadearla por otro camino.

- Cuando accedamos por el nuevo camino, veremos finalmente a cierto personaje que andábamos buscando, corriendo por ahí como si se hubiera metido una sobredosis de heroína.

- Salva tu juego.

- Antes de proseguir, coloca a todos tus personajes la magia REGEN y PROTECT.

- Toca nomás el punto para salvar para que el MP de tus personajes se recupere, y sigue al cuarto circular que te falta por explorar.

TIAMAT
Dificultad: *****
HP: ?

Tiamat, un clásico de clásicos en lo que a la mitología de Final Fantasy se refiere. Si bien los creadores de la saga toman prestadas referencias tanto nórdicas como de Dios sabe cuántos otros lugares para recrear el universo que envuelve cada juego, este terrible monstruo, de aspecto reptíleo y poder gigantesco, es capaz, aquí, en Final Fantasy XII, de hacerte la vida cuadros, si no estás lo suficientemente preparado para enfrentarlo.

- Primero lo primero: si seguiste los pasos de arriba para facilitarte la vida (conseguir la magia Esuna, Regen, y Protect), tener el equipamento de defensa actualizado, y ser lo suficientemente listo como para entrar a la batalla con el status Regen y Protect puesto (habiendo luego nomás tocado el cristal para rellenar el MP que gastaste en colocarlas en todos tus personajes) bájale dos estrellas al a dificultad de esta batalla.

- La diferencia entre estar bien preparado y mal preparado es crucial: no puedo decirte más nada... Tiamat tiene toneladas de HP, una defensa alta, y sus ataques son monstruosos. No tiene uno en particular que sea terriblemente poderoso, pero si tenemos en cuenta que sus golpes normales son terribles, y que además, es rápido, francamente, no necesita un super movimiento oculto, como el que tienen los demás jefes.

- Manténte atacando sin piedad. A Tiamat le gusta usar el status "SAP" (que disminuirá consecutiva- mente tu HP), quítalo con el ítem correspondien- te.

- Cada vez que alguien pierda la magia REGEN, vuélvela a colocar, esa es tu prioridad número 1.

- Protege a Larsa... él tiene pociones infinitas, y es una buena ayuda para el combate. No puedes prescindir de nadie.

- Al poco tiempo, Tiamat será historia.
La Villa Eryut
De vuelta a la villa de las Viera, en la jungla Golmore

- Se disparará una escena sentimental y, más pronto que tarde, nos tocará seguir nuestro camino.

- Ahora bien: ahora mismo, debes proseguir por el camino del este (hacia la salida de la derecha, en el mapa).

- Si vas para el sur (hacia la salida de abajo) te encontrarás, antes de salir de la jungla misma, con enemigos que, en este punto del juego, sencillamente, no puedes enfrentar.

- Ten mucho cuidado con los lobos llamados "Pandemonio" (emiten un aura azul), sus ataques quitan mucha energía y, básicamente, tres de ellos podrían matar al jefe Tiamat... así que no te conviene enfrentarlos justo ahora. Menos motivo para siquiera ponerte a explorar el área sur.

- A medio camino por la salida del este, verás que hay un punto para salvar tu juego, un cristal amarillo. No dudes en hacerlo.

- Aunque no lo creas, más adelante, hay otro jefe, y es capaz de dejar a Tiamat en pañales. ¿Te acuerdas de la planta Marlboro, de los viejos Final Fantasy? Varias veces hará un ataque desagradablemente parecido a los que usaban, que te infunde muchos estatus negativos. Pero no te preocupes: te voy a dar una táctica a seguir para que la batalla no sea demasiado complicada.

Elder Dragon (Dragón Anciano) + 2 Treants
Dificultad: ******
HP: ?

El Elder Dragon es una versión en esteroides de Tiamat: tiene más HP, sus ataques físicos son más poderosos, posee dos monstruos de alto HP que lo acompañan en la batalla, y, por si fuera poco, tiene un ataque especial que es capaz de infundirte: Slow, Blind, Confuse, Sap, Oil, y Slip a toda tu partida. Por si fuera poco, abusa de este poder a cada rato. Lee bien lo que está abajo antes de enfrentarlo.

- A este jefe le podemos quitar tres estrellas de dificultad, pero tienes, forzosamente, que cumplir los siguientes requisitos:

1) Que al menos dos personajes puedan utilizar la magia de tiempo REFLECT. (Lo más importante).

2) Customizar tus GAMBITS para tener, en primera categoría, a los tres personajes que utilizarás para el combate, listos para que se apliquen el ítem que cura la magia CONFUSE.

3) Tener al menos nivel 25 con los personajes que utilizarás en el combate.

4) Que 3 personajes puedan usar la magia REGEN, PROTECT y ESUNA. (Muy importante).

5) Ítems para curar Slow, Blind, Confuse y Oil.

Cosas vitales a tener en consideración:

-> Puede que no cumplas al pelo ciertos requisitos, como lo del nivel 25 con los tres personajes, o eso de que los tres puedan usar REGEN o PROTECT, más sin embargo, es un hecho que no puedes saltarte lo de la magia REFLECT... porque ahí está el secreto para ganar.

-> La magia REFLECT, en caso de que no estés muy curtido con la "magiología" típica de Final Fantasy, es un poder especial que hace que todos los ataques mágicos que vengan de tus enemigos se le devuelvan, sin afectarte. Esto es fundamental para enfrentar al Elder Dragon, pues te dará ventaja... siendo su gran punto de dificultad el hecho de que le gusta usar poderes que infunden estatus negativos a nuestra partida.

-> Ahora bien: ya que hemos conseguido REFLECT con dos (o si lo prefieres, tres) personajes, y hemos ampliado nuestro uso de magias blancas, tenemos que hacer lo siguiente antes de entrar al combate:

* Colocarles a todos la magia REGEN

* Colocarles a todos la magia PROTECT

* Y finalmente, la llave de esta pelea: colocarles a todos REFLECT.

- Recupera tus puntos de MP en el cristal, y entra a la batalla.

- Empecemos: primero lo primero, deshazte de los dos Treant (monstruos) que acompañan al Elder Dragon.

- Una vez hayamos cumplido con esta tarea, empezaremos a agradecer tener reflect colocado: ¿te das cuenta que el jefe a cada rato invoca magias dañinas para nosotros? Que si dejarnos ciegos (en cuyo caso no podemos atacar bien), que si Confuse (el peor de todos, porque nos atacamos nosotros mismos), ETC.

- De hecho, puede que su propia magia Confuse juegue contra sí mismo gracias a Reflect (cosa que no servirá demasiado, pues igual, nos sigue atacando).

- Aprovechemos el tiempo para atacarlo sin piedad.

- Ahora bien: no tardará mucho en utilizar una movida llamada "Esporas Venenosas", este es el equivalente a Bad Breath (Mal Aliento) de los Marlboro de Final Fantasy VIII.

- Apenas esto suceda, tienes dos opciones: la primera es que hayas arreglado tus gambits para que los personajes usen el ítem que cura el estatus confuse, lo segundo, es relevar a un personaje por otro que esté en banca para que venga y aplique la magia ESUNA a cada amigo.

- Después,cuando tengas control de al menos un personaje, la prioridad primera será quitarte el estatus SILENCE (que hace que no puedas usar magias), y de ahí, lo que consideres necesario para volver a tu jugador al estado óptimo.

- Tómate tu tiempo para curar bien a tus personajes, y volver a aplicar REFLECT, seguido de REGEN.

- Puede que tengas la suerte de tener, entre tus ítems, una piedra que puede infundir REFLECT a todo el grupo, no dudes en usarla para casos de emergencia.

- Con paciencia y buena estrategia, el Elder Dragon quedará postrado en el piso, hecho lasaña de carne.

- Salgamos por fin de Golmore en el mediano trecho que nos queda por delante.

PARAMINA RIFT: La Grieta de Paramine

- Hemos llegado al a zona polar que no puede faltar en ningún Final Fantasy: La Grieta Paramina (Paramine Rift) es en realidad una montaña, muy al estilo de la que había en Final Fantasy X. ¿Nuestro destino? Hacia arriba, al norte.

- Salva en el cristal azul más cercano.

- Los enemigos de esta área, si bien más fuertes que los de la Jungla Golmore, te dan mucha más experien- cia y, como no abusan de los estatus negativos, son presas más fáciles para tu equipo. Los lobos árticos no deberían ser un problema en lo absoluto para ti.

- La ascención hacia el norte no es muy larga y, si presionas el botón SELECT, es muy posible que te quedes con ganas de explorar toda el área... pero no te preocupes: tendrás la oportunidad de hacerlo, por ahora, limítate a ir hacia arriba, luego te explicaré por qué.

- En poco tiempo, llegarás a un nuevo destino.

MOUNTAIN BUR-OMISACE: Montaña de Bur-Omisace

- Has llegado a una de las sociedades "remotas" más avanzadas en el mundo de Ivalice.

- No sigas adelante todavía: primero, salva en el cristal amarillo, y explora esta área: hay dos vendedores, un humano que te provee de armas, y un Seeq sentado en una esquina que tiene ítems que, a esta altura del juego, son muy útiles.

- Te voy a dar un par de consejos que te pueden servir más adelante:

ADVERTENCIA COSAS QUE DEBERÍAS HACER

1) El vendedor de armas tiene una lanza que posee propiedades eléctricas, y se llama Storm Spear, deberías equiparla en alguno de tus personajes principales, o dos, si puedes, de momento... pues más adelante lo agradecerás.

2) El Seeq tiene un ítem llamado "Golden Amulet" el cual es capaz de doblar los puntos de Licencia que te dan cada vez que matas a un monstruo. Objeto muy, pero muy útil, si quieres mi consejo.

3) Si vas a comprar equipo para aumentar la resistencia y/o defensa de tus personajes, evita hacerte con armaduras de categoría pesada. Compra cosas livianas... más adelante te enfrentarás contra un jefe que va a sacar provecho de ti si tu partida tiene demasiado equipo pesado.

- Cuando estés listo, sigue adelante, en dirección a la ciudad.

- Cruza la colina, explora el área del Palacio si quieres, y dirígete a la entrada principal.

- Una escena larga, donde se nos revela los últimos acontecimientos de Arcadia.

- La deidad, señor de Bur-Omisace, te informa que, para seguir adelante, deberías encontrar la Espada del Rey Conquistador, quien perteneció a Raithwall.

- Esta espada se encuentra en otra área... que te indicaré más adelante.

- Salva tu juego en el cristal amarillo que está en la entrada de Bur Omisace.

- Para lo que viene de aquí en más, te aconsejo encarecidamente hacerte con al menos dos armas de elemento eléctrico. Tal es la lanza llamada Storm Spear (tal como te dije antes). No sólo para el jefe que te espera, sino también, para los enemigos regulares. Se la compras al mercader de armas de Bur Omisace.

- Y, por lo que más quieras: no entres al castillo con ningún arma de elemento de fuego. (Como la espada Flametongue).

- Sería maravilloso que equiparas al menos a dos personajes con ICE SHIELD... esta es otra cosa que agradecerás mucho más adelante. Si logras ponérselo a los tres, será perfecto. El ICE SHIELD se compra en los mercader de armas de Bur Omisace.

- Si logras que al menos uno de tus personajes consiga la magia de tiempo HASTE (se consigue desbloqueando "Arcane Magic" y haciendo que aparezcan Time Magics más avanzados) también sería ideal. La magia Haste se la compras al Seeq de Bur Omisace.

ENCONTRANDO EL STILSHRINE OF MIRIAM

- Te indican que el camino para encontrar el próximo área está en "el sur". Explicación un poco parca, si me lo preguntan...

- Desde la entrada del Bur Omiscae, sigue así, siguiendo tu mapa:

* Baja dos áreas hacia el sur.

* Ahora ve al sudoeste... cruzarás un puente que está vigilado por aves doradas (como el jefe que enfrentaste en la entrada del castillo de Raithwall).

* Pelees o no pelees con ellos, sigue adelante... no tardarás en encontrar tu ubicación.

STILSHRINE OF MIRIAM: La Capilla de Miriam

- Salva en el punto dorado.

- Si contamos a las Minas Henne, este es la segunda ubicación en que tenemos que resolver un "puzzle" para poder seguir adelante, pues el castillo no es nada lineal, y nos pondrá a prueba repetidas veces.

- No te preocupes, yo te diré cómo resolver cada cosa para que no tengas complicaciones, sigue estos pasos:

1) Equipa en el personaje menos importante del grupo (o en el que puedas, porque el sistema de licencias a veces es caprichoso) el ítem DAWN SHARD. No te preocupes: lo tienes en tu inventario.

Notarás que este objeto hace que el MP del personaje baje a 0, más sin embargo, tenerlo, es imprescindible.

2) Ahora bien: cuando entres al castillo, estarás en una sala inmensa, y en el medio, hay una estatua enorme. Si vas más allá de la estatua y examinas el extremo norte, notarás que hay un pedestal que no funciona, de esos que se supone te tele- transpontan y cuya forma ya conocías desde el castillo de Raithwall. No tiene sentido hacer nada aquí, así que retrocede.

Más adelante de la puerta principal, por donde entraste al castillo, hay una especie de balcón desde donde se puede ver de cerca y de frente a la estatua gigante. Por ahí, busca una placa (o un pedestal de diferente diseño) el cual puedes tocar. Con el ítem DAWN SHARD colocado, ésta se activará. Si no lo tienes, sin embargo, no sólo no cumplirás tu cometido, sino que aparecerán tres zombies.

3) Una vez lo hayas hecho, el pedestal que está en el extremo norte ya empieza a funcionar. Ve para allá y teletranspórtate.

4) Te va a atacar una estatua gigante llamada Miriam Guardian. No es muy difícil...

5) Ahora vas a tener que correr a través de un largo pasillo donde hay tres dragones. Cada uno puede quitarte de 350 a 400 puntos de vida, y, si tenemos en cuenta que son muy rápidos, la cosa se puede poner demasiado fea... así que si lo consideras necesario, escapa a través de la puerta que está más adelante.

6) Recorre hasta donde te lleve el camino, pelearás con varias caras que salen de las paredes... dan muchos puntos de experiencia y son fáciles. Al final, tendrás que activar otro pedestal.

7) Ahora devuélvete a la sala donde estaban los tres dragones.

8) Ahora presiona SELECT, o mira con detenimiento el mapa electrónico del lado superior derecho de la pantalla: fíjate que a ambos lados de la sala, tanto del extremo derecho como del extremo izquierdo, hay dos caminos. Vete por el izquierdo. Pasarás a través de unos puntos suspensivos que delimitan un área.

9) Siguiendo el recorrido, verás que bajo unas escaleras hay un cristal verde. Antes de ir hasta él, colócate la magia SHELL en todos los personajes, si la tienes. No vayas con el HP bajo tampoco.

Cuando intentes tocarlo, te va a atacar (sorpresa sorpresa, era una trampa). Cuidado: sus ataques mágicos son muy poderosos.

Una vez muerto, revelará un cristal azul. Salva tu juego.

10) Siguiendo el camino, entrarás a un pasillo que tiene dos caminos al final y parece una T: uno hacia la derecha (una puerta cerrada) y otro hacia la izquierda. Toma el de la izquierda.

Pelearás contra varios caballeros de acero, no son muy difíciles, pero ten cuidado con "Dark Mane", una versión más poderosa del otrora jefe que encon- traste en las cloacas de rabanastre. Te aparecerá como un enemigo normal.

11) Acércate a la redonda plataforma que hay en frente, que no es más que la punta gigantesca de la espada de la estatua gigante que viste cuando llegaste al castillo. Un signo de exclamación se abrirá sobre la cabeza del líder de tu grupo. Acércate y presiona el botón de acción.

12) La puerta que está del otro extremo de la sala con forma de T se abrirá. Ve para allá.

13) Estarás de vuelta en el área principal del castillo. Puedes salvar tu juego en el cristal dorado que está en la entrada si quieres.

Mira el mapa presionando el botón SELECT. ¿Ves que a los lados del casco central, hay dos líneas rojas que van hacia áreas todavía desconocidas) Bien: ve para allá, y baja por las escaleras de la entrada de la derecha.

14) Ahora bien, el tema es el siguiente: tienes que conseguir 3 estatuas pequeñas. ¿De qué se trata todo ésto? Pues bueno: cada estatua puede rotar, y para cumplir tu cometido, las tres estatuas tienen que estar viendo en dirección a la estatua gigante. Presiona select, y mira el área vacía donde se supone que está esta estatua gigante, memoriza el área, para que sepas a donde hacer ver a las demás estatuas con respecto al mapa.

Te lo indico más fácilmente con un mapa del área:

0: Lugar donde está cada estatua.

X: Dirección a la que deben mirar las estatuas.
(cristal dorado
 para salvar)--> *
                 *
                 *

                 ***
                 * *
                 ***
          * *
                 * * <--- Signo azul del pedestal
             
                   *
               *   *  *  ***            ***    **
*********      *      **** ****** JEFE**   ******
0*  *****      *   X  *                 ***    **
**  *****      ***   **
                     *

  *                  
  *  ***     *****    ***
  ************   *    * *
     ***         *    * *
                 *  0 * *
                 ****** *


15) Ahora bien: ¿sabes por qué te dije que no entraras con ninguna arma de elemento de fuego? Porque vi- gilando de cerca las estatuas, hay enemigos "Bomb" de elemento hielo. Que sean de hielo no significa que el fuego no sólo no les hace daño, sino que, además, las revitaliza. Ten cuidado.

Cuando arregles la segunda estatua para que mire hacia la dirección correcta, y salgas del área por el camino que está a continuación, ten cuidado, porque sobrevendrá un jefe.

Te lo digo antes que entres a pelear: si tienes equipo de armaduras pesadas, el monstruo que viene a continua- ción ralentizará terriblemente a tus personajes.

Vinuscara
Dificultad: **
HP: ?

Horripilante criatura que sólo pudo haber nacido en las entrañas del necromundo mágico. Vinuscara no es difícil, sin embargo, si no has sido lo sufi- cientemente prudente para aceptar consejos, este monstruo podría significar un reto para ti.

- Vinuscara es sencillo, pero si tienes armadura pesada en uno o más personajes, así como también escudos, notarás que se vuelven muy, muy lentos.

- Por si eso fuera poco, a Vinuscara le gusta utilizar magias de efecto negativo que podremos curar con el ítem correspondiente o bien con la magia blanca ESUNA.

- Tus ataques le quitarán bastante energía. Ten cuidado y no dejes que baje tu energía a más de la mitad, porque puede hacer un ataque especial que afectará a todo tu grupo.

- Cuando hayas acabado con él, sigue adelante, y haz que la última estatua vea hacia donde debe.

16) Ahora, sigue el camino más rápido de vuelta al casco central del castillo, y salva tu juego. Más adelante, activa nuevamente el pedestal del área norte, que te llevará al mismo área donde tienes cerca el punto de salvar (cristal azul) y donde enfrentaste a Dark Mane. La inmensa punta de la espada ya no está ahí... pero más adelante, te espera otro jefe.

ADVERTENCIA: Leer con detenimiento

Te recomiendo una estrategia previa a seguir antes de enfrentar a este monstruo que, dicho sea de paso, es terriblemente poderoso.

Te darás cuenta de que tienes que recorrer un largo tracho sin poder salvar tu juego, antes de estar frente a la puerta que lleva al jefe... y no sólo eso, sino que además, tienes que pelear con cerca de 7 u 8 "Blood Gigas", quienes son muy fuertes. Por lo que es difícil disponer del truco que yo más recomiendo: cargarnos de estatus positivos (protect, reflect, regen, etc), tocar el cristal para renovar todo el MP que gastamos utilizando estos hechizos, e ir a pelear, acto seguido, con el jefe.

¿Qué hacer? Bien: primero, recomiendo limpiar toda el área previa a donde está el jefe. Acabemos con los Blood Gigas y con el Dark Mane si regresa.

La idea es que, después de hacerlo, vayamos al cristal azul que está en la otra pantalla, y utilicemos:

- PROTECT
- REGEN
- SHELL
- REFLECT
- HASTE (sería maravilloso que lo tuvieras)

Ahora salva tu juego, y ve rápidamente hacia donde está el jefe. Es imposible que no quede ningún monstruo en el área posterior, pero ahora al menos puedes escapar de ellos con mucha más facilidad, porque serán uno o dos.

Si anteriormente me hiciste caso y conseguiste dos, o tres ICE SHIELD, y sobre todo, dos personajes utilizando la STORM SPEAR en dos personajes, esta pelea se hará bastante más fácil.

Mateus + 8 elementales de hielo
Dificultad: ******
HP: ?

El todopoderoso Esper que, en esta oportunidad, reemplaza a Shiva para posicionarse como el señor del hielo.

Desgraciadamente, es el jefe más difícil que has enfrentado hasta ahora... no sólo porque sus ataques pueden infundir efectos negativos, sino porque lo acompañan 8 elementales de hielo que van a dar su mejor esfuerzo para hacerte la vida imposible.

- Primero que nada, lee las estrategias que están listadas justo encima de la espada de texto que cierra el nombre de "Jefe, Mateus" que está arriba. Porque estas son, básicamente, las tácticas más importantes que puedo darte.

- Si conseguiste todos los requisitos, bájale dos estrellas a este jefe.

- Primero que nada: encárgate de los 8 elementales de hielo, quienes son débiles a las armas eléctricas (storm spear).

- Si tienes REFLECT y SHELL colocados, les será a estos cretinos muy difícil afectarte con magias negativas.

- Por si fuera poco, los ataques de hielo que te hagan, se verán reducidos a la mitad (ya que tienes el ICE SHIELD).

- Cuando hayas eliminado a todos los monstruos menores, dale con todo a Mateus. Ten cuidado: utiliza CURA para subir el HP a todos cuando lo necesites. Dedica un personaje para volver a colocarles HASTE y efectos positivos si es necesario.

- Mateus intentará un ataque especial, pero no es nada que tú no puedas paliar con paciencia y "Phoenix Downs", ítems resucitadores.

- Cuando la pelea haya acabado, cura a tus personajes apropiadamente (ya que no serás teletransportado directamente fuera del castillo y tendrás que volver a pelear con caballeros Blood Gigas).

- Sin embargo, antes de regresarte, pasa a la sala contigua para obtener aquello que Ashe tanto ha estado buscando.

- Desde la salida de la sala donde peleaste con Mateus, sigue todo derecho hacia la puerta que tiene el pedestal teletransportador que te llevará al casco principal del castillo.

- Mata a los murciélagos que se interpongan en tu camino, sal.

- Verás una escena. Salva tu juego, y utiliza una piedra teletransportadora hasta la Mt. Bur Omisace.

- Compra Phoenix Down o High Potions si lo necesitas. Más adelante, aunque no lo creas, viene otra pelea de jefe más.

ADVERTENCIA: Estrategia

- Verás que sólo puedes controlar a Vaan, y tus otros amigos no "están en pantalla", por lo que no puedes utilizar magias positivas para la pelea que se aproxima: no importa.

- Sal hacia la montaña de nieve, y haz lo siguiente:

--> Coloca a tus personajes:

PROTECT
HASTE
REGEN

- Ahora entra de vuelta a Bur Omisace, salva tu juego, y sigue adelante.

- Listo: tendrás los estatus positivos "guardados" para cuando empiece la batalla.

- Dirígete a la sala principal del palacio. Verás una escena conmovedora, y una demostración fidenigna de que el juez de confianza de Vayne Solidor es un nazi hijo de puta.

Juez Berga + 3 soldados imperiales
Dificultad: ****
HP: ?

El Juez Berga es ese que, en el palacio de Arcadia, le dio toda su confianza a Vaine, y que por poco estranguló a la Jueza que, desgraciadamente, acabó ejecutada por ser fiel a la verdad.

De voz profunda y carácter irascible, Berga difícilmente tiene derecho a ostentar el título de Juez, pues bien podría ser metido en un coliseo y tratado de bestia, dándose todo el día golpes a diestro y siniestro como los animales... si bien su fortaleza es formidable, eso es lo único especial que tiene... y más por ayuda del Nethicite que por mérito propio.

- Es hora de acabar con este matón cretino, pero primero lo primero: encárgate de sus tres soldados, quienes están justo detrás de ti, al empezar la batalla.

- Jaja, Juez Berga... imagínate si cambiamos la B por una V =D *pada pum pum pish!!!*

- Si hiciste caso y tienes los estatus positivos colocados en tus personajes, esta pelea será bastante fácil.

- Una vez hayas eliminado a los guardias imperiales, cáele encima a Berga con todo lo que tengas en el arsenal.

- Debido a que es muy poderoso, es posible que de vez en cuando tengas que utilizar HIGH POTIONS y concentrarte en curar a un miembro del equipo para que no muera. Si Berga se concentra y/o se ensaña contra uno de tus personajes, no dejes que muera.

- Con tiempo y paciencia, acabará siendo historia.

- Una vez que salgas del palacio, habla con uno de los monjes de apariencia extraterrestre de afuera, pues te dará un ítem llamado "Stone of the Condemner" (La Piedra del Condenador), que te servirá para pelear contra un esper opcional más adelante y así obtenerlo.

- Salva tu juego.

- Ahora bien, si hasta este punto has estado salvando los "teleport cristals" con los que puedes teletrans- portarte utilizando los cristales dorados, pues ya es hora de hacer un viaje a la ubicación indicada como Rabanastre. Si ya estás familiarizado con ellos, pues perfecto. Lo único que espero es que hayas guardado unos cuantos para efectuar este viaje, porque, como bien sabrás, irte a pie desde Burt Omisace de vuelta hasta la capital de Dalmasca será un verdadero dolor de espalda.

DE VUELTA EN RABANASTRE

- Utiliza el mapa, o mejor aún, los teletransportadores gratis de los Moogles para ir hacia el AERÓDROMO.

- En el aeródromo, coge un avión hacia Nalbina Fortress.

- En el aeródromo o avión, puedes comprar TELEPORT CRYSTALS, te recomiendo hacerte con 5, al menos. Esta será tu forma segura de viajar por el juego.

NALBINA FORTRESS

- Aquí hay vendedores que pueden hacerte de armas y armaduras nuevas. Pronto estarás por recorrer un área larga, con enemigos que, si bien no te son letales a esta altura del juego, si son muy fuertes y pueden acabar fácilmente contigo si te llegan a atacar en bandadas de 4... mención especial a los lobos y los pajarracos en armadura.

- Sin embargo, más adelante, tendrás oportunidad de volver a equiparte bien, tanto como si tienes dinero para gastar como si no: te aconsejo hacer un entrenamiento moderado para ganar dinero, o vender armas viejas y así comprar equipamento nuevo.

ATENCIÓN: si bien es cierto que puedes hacerte de armas más poderosas, te aconsejo no des- cuidar las armaduras, que suben tu nivel de defensa. Ten en cuenta que poco estás haciendo si puedes quitar muchos puntos de vida a tus adversarios pero éstos pue- den acabar contigo de tres o cuatro gol- pes (y estarás por verte con monstruos así pronto, que ni siquiera son jefes).

Por otro lado, compra la magia DISPEL, y encárgate de que al menos 2 personajes la aprendan, así como también sería bueno que aprendieran la magia de tiempo avan- zada HASTE.

- Camina hacia el otro extremo de la ciudad, después del bazar.

- Llegarás a un lugar que tiene un cristal azul para salvar. Ahí, hay dos salidas: a la derecha, y a la izquierda. Debes tomar la que dice "The Mosphoran Highwaste".

THE MOSPHORAN HIGHWASTE (El vertedero Mosphoran)

- Lugar curioso donde los haya. Por aquí, puedes encontrarte con un lobo inmenso que tiene alrededor de 15.000 puntos de HP. Lo peligroso no es el monstruo en sí, sino que va acompañado por tres canes menores, quienes atacan muy rápido. Ten cuidado si decides enfrentarlo. Es cuestión de estrategia: deberías tener HASTE, PROTECT y REGEN en los tres personajes que tienes en pantalla.

- Sigue recorriendo todas las pantallas que quieras, tarde o temprano, en dirección al medio del mapa, darás con un pequeño campamento que tiene un cristal para salvar, y una venta de ítems.

- Puedes comprarle un mapa al moogle que está por ahí, pero si no quieres pagar por él, entonces la cosa es fácil: desde este punto, tienes que ir hacia la salida noroeste (arriba, a la izquierda) para llegar a tu siguiente ubicación.

THE SALIKAWOOD (Árboles Salika)

- Salva en el próximo cristal.

- Ahora bien: ¿ves esas chozas con Moogles adentro? Si intentas hablar con ellos, te dirán, muy a lo tercer mundista, que están "descansando". Recuérdalos.

- Puedes recorrer el área si quieres, aquí, no hay enemigos muy fuertes.

- Dirígete hacia el sureste de la zona para que consigas el mapa del Salikawood, (abajo del mapa, dirección derecha) que es muy buena idea tenerlo, no sólo para ahora, sino más adelante, cuando queramos hacernos con un nuevo esper, que representa al jefe final de Final Fantasy 1 (Chaos).

- Una vez que consigamos el mapa, intenta dirigirte hacia la salida del este. Puede que te equivoques de camino y tengas que vértelas con un BOMB KING, quien es aquél monstruo que tú bien recuerdas, pero en versión tamaño familiar de seis litros.

- No acabemos con este bicho ahora, dejémoslo para referencia más tarde.

- Si has seguido el camino adecuado, deberías acceder a una salida donde hay un moogle frente a lo que parece una puerta. Si conversas con él, el moogle te dirá que él y sus empleados están haciendo una puerta, pero que, como ellos no están y sólo él trabaja, nunca van a terminar. ¿Recuerdas a los que estaban muy cómodamente en la sombra de la choza? Esa manga de chavistas inútiles son los que deberían estar ayudándolo. Así que ahora regresa, y adviérteles que el jefe los está esperando.

- Debes conseguir nueve moogles repartidos entre tres chozas, y la cuestión no podría ser más fácil, porque, si presionas el botón Select, se te informará donde están ubicadas.

- Cuando termines con la última choza, serás transportado automáticamente hacia la puerta. Los moogles terminarán el trabajo satisfactoriamente.

- Sigue adelante.

THE PHON COAST: La costa Phon

- Salva tu juego.

- Pues bien... como te imaginarás, la dificultad de los ene- migos aumenta drásticamente a partir de este punto. Los lobos son mucho más fuertes que en el Mosphoran Highwaste, y las pirañas que flotan cerca de la orilla del mar tienen ataques que son capaces de diezmar 400 HP a todos los integrantes de tu grupo. Estando todos prevenidos no es gran cosa, pero si ya has salido de otra pelea y tus personajes tienen sólo 1000 - 800 puntos de HP, este bagre desgraciado maldito puede ponerte en una situación seria.

- Lo bueno de la Costa Phon, sin embargo, es que, a dife- rencia de otras áreas, es muy lineal (aún si no lo parece, a simple vista).

- Todos los caminos te van a llevar a Roma: un campamento en el medio de la playa, lleno de mercenarios.

- Aquí, puedes actualizar tu equipo defensivo y ofensivo, salvar tu juego, e incluso, entrenar.

Muy Importante... lee completo, o muere como cucaracha:

ADVERTENCIA: dentro de poco, estarás enfrentando no sólo a los jefes más duros que te han tocado batir hasta este momento, sino, además, le estarás haciendo frente a una horda de monstruos (incluídos los jefes en sí) que se vale mucho de poderes negativos (afectarte con super lentitud, veneno, confusión) para acabar con tu equipo.

Si tienes una mínima noción de estrategia, esto quiere decir que sin importar lo poderoso que seas, o lo exclusivas que sean tus armas, ellos acabarán contigo si te atacan en bandadas de más de 3, (y a mí personalmente me han atacado de a 6), así que lo primero que debes hacer es arreglar tus GAMBITS y ponerles nueva prioridad: ya no para curar a tus amigos cuando les reste sólo el 30% de energía, o el 50, eso lo puedes hacer tú sin ningún problema, sino para que ellos mismos se coloquen los ungüentos y los remedios necesarios en caso de:

() Poison (veneno)

() Slow (lentitud)

() Confuse (recomiendo dar mayor prioridad a ésto)

Hay un remedio que cuesta 400 gils, el cual cura una serie de efectos negativos: te aconsejo comprar varios.

Por otro lado, si vas a tu menú de Licencias, verás que hay una serie de opciones que te permite activar "poderes" con los que podrás curar muchos de los efectos negativos mencionados arriba con pociones normales. Cómpralas con tus tres personajes preferidos, porque vale la pena.

- Más allá del Phon Coast, el camino se divide en dos veredas: una que sigue derecho y desemboca en una playa cerrada con varios tesoros en la orilla, y la otra, hacia el norte, que es la que tienes que seguir.

- Muy pronto, y sin posibilidad de pérdida, estarás en un nuevo escenario...

THE TCHITA UPLANDS: Los valles de Tchita

- Ningún enemigo realmente nuevo: encontrarás una serie de Marlboro King (como los que enfrentaste en la Jungla Golmore, pero más poderosos), los jaguares, que en bandadas pueden ser peligrosos, y muchas culebras enormes.

- El lugar es grande, pero no te preocupes: lo peor que puede pasarte es que te maten en medio camino, porque explorando, encontrarás los pasos a seguir fácilmente, a excepción de un pequeño elemento que se puede prestar en confusión.

Tchita Uplands... ¿qué hacer?

Mucha gente se confunde porque pasa de largo al señor de cabellos dorados (muy parecido al que estaba acosando a una azafata en la aeronave que nos llevó a Nalbina Fortress), quien anda buscando mercenarios para que eliminen a unos monstruos que han estado ocasionando problemas, y siguen hasta otro punto de salvar que está unas dos o tres pantallas más allá, donde hay un Bangaa que vigila la entrada a una caverna.

Lo que tenemos que hacer es hablar y aceptar el trabajo del señor de los cabellos dorados, quien nos dará una llave que vamos a necesitar más adelante.

- Ahora bien: después de la pantalla del cristal azul, donde guardamos nuestro juego y aceptamos el trabajo del tipo, tenemos que plegarnos a la izquierda y subir por una pequeña colina hasta otro escenario (por ahí cerca anda un sapo gigante). Sabremos que vamos por el camino adecuado porque desembocaremos en un templo que está repleto de plantas carnívoras Marlboro, del que por cierto, tenemos que cuidarnos, pero que no representarán mayor peligro si fuiste lo suficiente- mente prudente como para colocar nuevas prioridades a tus Gambits.

- Si vas a la salida más próxima, al oeste (hacia la izquierda a partir del templo), encontrarás en la próxima pantalla un punto de salvar dorado que muy posiblemente quieras tener en cuenta, porque sirve de punto de referencia para teletransportarte (que necesitarás hacerlo, dentro de poco), ve y descúbrelo.

- Después de guardar en el cristal dorado, sal hacia la previa pantalla, donde estabas antes.

- Ahora debes abrirte paso hacia el norte, pasarás a través de un montón de jaguares, y, en la siguiente pantalla, encontrarás que puedes bajar hacia un pequeño valle donde hay muchas serpientes, y la entrada a una caverna (usa el mapa presionando el botón SELECT para darte cuenta de qué tanto has estado explorando).

- Al cabo de un rato, habrás ubicado tu camino.

THE SOCHEN CAVE PALACE: La Cueva Palacio de Sochen

- Las áreas internas de este inmenso lugar son vitales para ti. Es una ganga que te explicaré más adelante y que, sin dudas, no debes obviar.

- La primera sección de la cueva es pequeña: te encontrarás con IMP's (pequeños demonios, que serán tu peor dolor de cabeza más adelante), zombies (MUY importantes, mata a todos los que puedas), y sapos transparentes, pero que, si no los atacas, ellos no te atacarán a ti.

- Al cabo de un rato conseguirás una puerta, que se puede abrir con la llave que aquél señor odioso que estaba frente al cristal azul en las Tchita Uplands te dio. Pero no cruces todavía...

ADVERTENCIA: Te tocará enfrentarte con un jefe que se divide en 5 partes. Si mal no me equivoco, una de las cosas que estarás pensando es que es una real, total y desgraciada lata que no haya ningún punto de salvar más cerca.

Los monstruos que vienen a continuación sólo tienen 5000 de HP cada uno, pero son capaces de infundirte toda clase de efectos negativos. Esta es la última advertencia: si no tienes la magia ESUNE colocada en los Gambits, y una serie de ítems para curar efectos negativos, no vas a llegar muy lejos.

Antes de cruzar la puerta, camina un poco por los alrededores para llenar tu MP, y cruza la puerta con:

* Haste
* Protect y
* Regen

en tus tres personajes.

Por otro lado, sería muy bueno que tuvieras la magia DISPEL a tu disposición.

Jefe
El Capitán Tomate
El Rey Ahuyama
El Capitán Mandrágora
La Reina Cebolla
La Cabalaza Estrella
Dificultad: ****
HP: 5000 cada uno

¿Recuerdas esos enemigos pequeñitos y muy mala leche que se encuentran en casi todos los escenarios? Pues bueno: conoce a los máximos representantes de estos pequeños monstruos en el mundo de Ivalice. Estos 5 enemigos no sólo son escurridizos, sino que además tienen la magia HASTE a su servicio, lo que los hace muy rápidos.

- Primero lo primero: el equipo de 5 se va a dividir y se va a desperdigar por toda la zona. NO los persigas, simplemente deja que vengan hacia ti (Lo harán en equipos de a 2).

- Número 1: si tienes dispel en al menos dos personajes, úsalo en los monstruos para quitarles el estatus HASTE, y atácalos con TODO lo que tengas.

- Al cabo de poco tiempo, van a utilizar sus efectos negativos en ti, pero, como te advertí hasta el cansancio antes, si tienes tus gambits bien colocados para que usen en sí mismos la magia ESUNE, no habrá problemas.

- Nunca los persigas... sólo deja que se acerquen a ti. Pueden incluso venir en bandadas de a 3, pero con pacienciencia, y utilizando HASTE de vuelta en ti mismo para atacarlos más rápidamente, te mantendrás bien, y crearás un ciclo de batalla en el que tú tendrás las de ganar.

- Otra buena idea es utilizar CURA o CURAJA (para curar a todo el mundo) si lo necesitas.

- La primera vez que peleé contra estos monstruos les gané por los dientes, cosa que me dio vergüenza: utilicé todos mis ETHER para llenar el HP de Vaan y usar a Matheus, el Esper del hielo, cuantas veces fuera necesario. Pero tú no tendrás que ganar así: estar prevenido antes de la batalla es la mejor arma posible.

- Después de la batalla, encárgate de pasear un rato por el escenario y llenar no sólo tu MP, sino además tu HP... más allá de ambas puertas en la sala (que conducen al mismo camino) te vas a enfrentar a un monstruo mágico que no es muy difícil, pero que puede acabar contigo si vas débil por la previa batalla: ¿recuerdas ese cristal verde y traicionero que enfrentaste una vez? Esto es lo mismo, pero peor, porque es azul. Ve preparado, y sobre todo, NO utilices REFLECT.

- Una vez que lo venzas, salva tu juego.

- Ahora bien, tenemos que arreglas ciertas cosas...

¿Qué hacer a partir de aquí? - Final
- Más adelante, al final de las cuevas, te enfrentarás a un jefe que utiliza la misma táctica sucia que los últimos bichos que has derrotado: no hay ningún punto de salvar cerca. Pero epa: no hay prisa.

- Esta área está repleta de zombies, y de caballeros grandes con espadas (pero sin armaduras) que arrojan un ítem muy útil llamado "strip of maggoty flesh" (pedazo de carne con gusanos) que es muy rica para comer y pasarle la lengüita varias veces.

No, en serio: este ítem asqueroso se puede vender a muy buen precio a cualquier mercader. Esta es tu primera oportunidad real para hacerte rico, y actualizar TODO tu equipo y tus magias.

- Por otro lado, aquí los IMP y los Caballeros te dan alrededor de 800 puntos de experiencia... lo que quiere decir que subir de nivel es muy fácil.

- Yo entrené por aquí y exploré (no te preocupes con toparte con el jefe, de acuerdo a las coordenadas del mapa, la puerta tras la que él está es muy obvia, no te vas a equivocar) hasta llegar al nivel 42.

- Si quieres el mapa de este sitio, haz lo siguiente:

Después del cristal de salvar azul...

* sigue por la puerta más próxima, derrota a los zombies.

* Entra a las catacumbas, derrota a los IMP, se recomienda colocar HASTE en todo tu equipo antes.

* Ahora ve por el camino del ESTE (a la derecha del mapa).

* Enfrentarás a varios enemigos que parecen pavos reales y que vienen rodando... se llaman GORGIMERA. Por ahí, está la maceta con el mapa del lugar.

- Por otro lado, también salí de las cuevas para buscar de vuelta al señor de los cabellos dorados y que me diera mi recompensa por haber acabado con el jefe anterior. Sólo te dará un puñado de ítems de porquería, lo que sin duda ocasiona que nos provoque amarrarlo con su hijo y tirarlo por un acantilado...

- ¿Te acuerdas del cristal dorado del que te hablé, y que se encuentra contiguo a la próxima pantalla después de las ruinas llenas de Marlboros? Ve para allá.

- Puedes transportarte a Nalbina Fortress, o a la Phon Coast: ya que eres rico, aprovecha y actualiza tus armas y tus armaduras hasta el tope. Compra magias, ya que tendrás puntos de Licencia producto de haber entrenado mucho. También puedes ir de vuelta a Rabanastre y tomar el avión en el Aeródromo, sólo con la intención de comprar varios cristales de teletransportación a la cajera que vende Souvenirs.

- El jefe que está esperando por ti en las cavernas es muy difícil, y sigue el mismo patrón de ataque que La Calabaza Estrella y su Combo Maldito: utiliza magias negativas. Así que aprovecha para:

--> Tener ESUNA en al menos 3 personajes

--> Tener HASTE en al menos 3 personajes

--> Comprar y aprender magias blancas más avanzadas

--> Utilizar tus puntos de Licencia (comprar habilidades como bloquear más a menudo con el escudo, aumentar el tiempo de duración de las magias, aumentar tu fuerza, ítems normales que curen efectos negativos más avanzados, etc) inteligentemente.

--> Entrena mucho en las cavernas, mata bastantes zombies y enemigos enormes que tienen sendas espadas gitanas.

--> Conseguir al menos una magia negra que sea capaz de afectar a todos los enemigos en pantalla (estrategia que te facilitará mucho la vida con un jefazo que viene a continuación).

- Cuando estés satisfecho, entonces prosigue hasta el punto lógico donde se halla el próximo jefe del área.

ADVERTENCIA: Antes de entrar a la última puerta, encárgate de que todo tu HP esté lleno. Colócate los estatus HASTE, REGEN y PROTECT en tus 3 personajes.

Ahriman
Dificultad: ****
HP: ~

Estoy seguro de que todavía tienes en la mente a esos caballos de fuego o materia oscura, que depronto desa- parecían y se teletransportaban a otro lugar del escenario.

Ahriman es el Dios de estos monstruos: es un enemigo de contextura amorfa, un fantasma de poderes descomu- nales, quien tiene la habilidad de dividirse en varias partes, y utilizar magia negativa contra ti.

- Si entras bien entrenado, Ahriman no será ningún problema. Su HP, aunque cuantioso, baja fácilmente si estás bien equipado, y sus ataques físicos no son en lo absoluto devastadores, cuanto y menos si cuentas con PROTECT y la mejor armadura de defensa física que puedas conseguir (la de diamante), que, aunque carísima, no es nada que no puedas comprar con todo el entrenamiento y todos los strip of maggoty flesh que conseguiste.

- ¿Cuándo empieza el problema? Cuando Ahriman se divide: crea varios "doppleganger" que pueden multiplicarse cuanto más HP le quites.

- ¿Qué hacer? Lo primero es INMEDIATAMENTE acabar con ellos: no te preocupes, mueren de un solo golpe, pero aún así, son capaces de hacer todo lo que Ahriman hace, y eso incluye afectarte con efectos negativos.

- Puedes hacer dos cosas: dividir a tus personajes para que ataquen a cada fantasma, o, mejor aún, utilizar una de esas magias que son capaces de afectar a todos los enemigos en pantalla.

- El patrón de ataque de Ahriman es así:

A) Ataques físicos --> debes pegarle todo lo que puedas con tus personajes.

B) Ahriman se divide --> debes acabar con sus sombras

C) Ahriman utiliza ataques negativos --> cúrate rápido

- Al cabo de poco tiempo, habrás acabado con él.

- Antes de salir, explora el escenario de batalla para hacerte con todos los cofres, que contienen elixires y lotes de Phoenix Down.

- CUIDADO: en la pantalla que sigue, habrán al menos cinco monstruos comunes, cúrate bien antes de proseguir. Hay una trampa apenas salgas adelante.

- Más adelante, cuando salgas por la última puerta, la música cambiará... sube por el camino, activa el mecanismo, y utiliza el ascensor.

- Salva.

ATENCIÓN: QUICKENINGS... ¿LOS CONOCES?

((Más te vale, porque te serán inmensamente útiles más adelante))

Los Quickenings son los ataques especiales por excelencia de cada personaje, hay de nivel 1, 2 y 3.

Si eres veterano de la saga, sabrás que los Quickenings son el equivalente al "Limit break" de Final Fantasy VII, o el "Trance" de Final Fantasy IX.

¿Cómo funcionan? Pues bueno, lo primero, es elegir el ataque con cualquiera de tus tres personajes... si en sus tableros de licencias les compraste un Quickening disponible a los 3, podrás hacer un ataque mucho más poderoso porque estarás usando a tres personajes, a cambio de toda su fuente de MP.

1) Tienes que hacer combinaciones apretando el botón de tu escogencia en la pantalla y así, seleccionando cual personaje quieres que haga su ataque.

2) Tienes que ser rápido, la idea es presionar el mismo botón dos veces (o hacer combinaciones, si están disponibles y la pantalla así te lo indica) antes que la barra llegue a su límite de tiempo.

3) Cuando no esté ningún personaje disponible para presionar un botón, RÁPIDO, aprieta R2 momentánea- mente para poder hacer a alguien seleccionable.

Agarra un punto de salvar cercano y practica con los monstruos. Los Quickenings te serán muy útiles más adelante.

OLD ARCHADES: La vieja Arcadia

- Lugar deprimente. Aquí vienen a parar todos los habitantes de Arcadia que han caído en banca- rota, o que sencillamente, no tienen el suficiente estatus social para vivir en la ciudad.

- Recorre el área, no encontrarás más que un desafortunado vendedor de ítems Seeq acoplado en una pared. Los habitantes tienen historias bastante tristes que contar.

- Cuando pases el puente y llegues al área final, que colinda justo en la entrada de La Capital de Arcadia, verás que dos guardias te cierran el camino. En ese momento, aparecerá un personaje misterioso que parece tener cierta relación con Balthier, y que se llama Jules.

- Jules te pedirá 1500 gils a cambio de información valiosa. Lamentablemente, si no le pagas, no puedes seguir más adelante, así que dáselos.

- Jules te indicará que vuelvas a cruzar el puente y hables con los moogles que están bailando sobre la plataforma, y los escuches. Ve, y hazlo.

- Hecho el trabajo, devuélvete hacia donde estaban los dos guardias imperiales que te cerraban el paso hacia La Capital de Arcadia.

- Sucederá una escena, puedes seguir adelante.

ARCHADES: La Capital del Imperio de Arcadia

- Aún cuando, en comparación con Rabanastre, Arcadia parezca una ciudad masiva, lo cierto es que no lo es. Es más "escenario" que recorrido en sí. Si vas a la tienda de cartografías, vas a conseguir a un moogle que te venderá un mapa por 50 gils, cómpraselo.

- Si tienes los suficientes puntos de licencia, y dinero para comprar nuevos equipos de defensa y armas para tus personajes, hazlo.

- Cuando te canses de explorar, vas a ver que, de acuerdo con el mapa de la capital, hay una línea roja larga, que te lleva hasta otro nivel, donde hay un cristal dorado. Se supone que tienes que ir para allá... sin embargo, te conseguirás con que hay unas cabinas (algo así como el sistema de Metro de Arcadia) que cobran un precio muy extraño para que te subas: debes pagarles con unos ítems extraños.

- Jules vuelve a aparecer en la escena: esta vez, te pide algo más de 2000 gils por nueva información, y si bien no vas a entender nada de lo que te va a decir, hay que pagarle.

- Salva tu juego.

- Ahora bien, presta atención:

MINI JUEGO OBLIGATORIO: CONSIGUIENDO EL ÍTEM QUE TE PERMITE VIAJAR EN LA CABINA

--> La cuestión es la siguiente: varias personas, en cada área del mapa, tiene información que le es útil a OTRA persona. Si a esta "OTRA" persona le llevas tal información, te va a recompensar con un ítem especial, y así, hasta que consigas 9, que son los necesarios para usar la cabina.

--> Tienes que hablar con toda la gente que puedas, y aceptar memorizar lo que tienen que decirte (los que aparecen con diálogos en letras doradas son los únicos que participan en este juego).

--> Por ejemplo: en la primera pantalla, justo cerca del aeródromo, hay una señorita que, cuando hables con ella, se identificará como "Missfortune Teller" (Adivina de malas noti- cias), si la información que te da la adivina se la llevas a otro personaje que está por ahí cerca, que se llama Happy Novelist, ella te dará el ítem que necesitas.

--> ¿Ahora entiendes? La cosa es llevar la información importante (aceptando memorizarla) a la persona que la necesita. Lo único que necesitas es una mínima noción de inglés.

RECUERDA: para simplificar las cosas, y menos mal que es así, los pares de cada persona que necesita información está EN LA MISMA ZONA O PANTALLA DONDE LA ENCON- TRASTE, lo que quiere decir: la Happy Novelist y la Missfortune Teller que hacen pareja se encuentran en la misma pantalla. Así es con todos los personajes.

- El juego te informará cuando hayas reunido suficientes ítems.

- Dirígete nuevamente a la cabina. Entrarás al área más "high" de Arcadia, donde están no sólo los nobles, sino los "super" nobles... gente que nunca hace dos veces sus necesidades en el mismo inodoro de oro.

- Esta área es muy pequeña: cuando prosigas adelante, después de encontrarte a Balthier, verás que hay una escena. Préstale atención.

- Debes volver a las cabinas. Salva tu juego.

- Jules vuelve a aparecer... este desgraciado es capaz de infiltrarse en cualquier parte: no es un vagabundo, es Jack Bauer.

- Cuando vuelvas a hablar con el tipo de las cabinas, selecciona la segunda opción, "Tú ya sabes a donde ir".

EL LABORATORIO DRAKLORD

- Ahora es cuando el juego se pone futurista... la arquitectura en esta área recuerda un poco a Esther, de Final Fantasy VIII.

- Los caminos pueden ser intrincados, pero todos conducen al mismo lugar: no hay pérdida.

- De acuerdo al mapa electrónico que aparece en el lado superior derecho de la pantalla, verás que hay una salida cuya raya azul brilla.

- Dicha raya azul no es más que un ascensor. Acércate al panel y selecciona PISO 67 (el del medio).

- Después de poco recorrer, llegarás al laboratorio, se dispara una escena.

- Desde la salida del laboratorio, coge la primera puerta a la derecha y salva tu juego en el cristal azul.

- En la segunda puerta, entrarás a un cuarto donde puedes cambiar el color del panel. Colócalo en rojo.

- Apenas salgan, te atacarán soldados. Ten cuidado, en grandes grupos pueden darte problemas.

ATENCIÓN: muchos soldados sueltan el ítem HIGH POTION, el cual te aconsejaría reunir, pues es útil para una batalla importante que viene dentro de poco. Si quieres, "entrena" en esta área, cerca del punto de salvar.

- Ahora bien: con el sistema colocado para que abra puertas rojas, sal por el pasillo, y aproxímate al elevador, escoge ir al piso 68.

PISO 68

- Muévete por el camino del este (la derecha), entra al cuarto más cercano y cambia el sistema para que abra sólo puertas AZULES.

- Ahora bien: ¿ves la puerta azul que antes estaba cerrada, pero que ahora está abierta? (Es fácil detectarlo porque se puede ver el color, por no decir que cerca debe haber una puerta roja cerrada), pasa por ahí.

- Ahora consigue un último cuarto donde debes volver a cambiar el sistema al color azul.

- Dirígete al elevador más cercano, y sube al piso 70.

PISO 70

- Salva tu juego.

- ¿Recuerdas lo que dije sobre los quickening atrás? Pues ahora, los vas a necesitar.

- Antes de subir, coloca a tus personajes:

* Regen
* Protect
* Haste

- Toca el cristal para regenerar tu energía, o mejor aún, salva tu juego por si pierdes el combate y no tengas que echarte todas las magias otra vez, y sube.

Doctor Cid + 4 orbes
Dificultad: ****
HP: 60.000 (Cid)
5000 (Cada Orbe)

Una dolorosa sorpresa: el Doctor Cid no sólo se ha revelado como el padre de Balthier desde hace tiempo, sino además, en esta oportunidad, y, a diferencia del resto de los juegos de la saga donde este carismático hombre hace aparición, ora como héroe (Cid Highwind, FF7), ora como regente (Cid Lindblum, FF9), ahora participa como uno de los villanos principales del juego.

Cruel, calculador, y de una inteligencia incalculable, el Doctor Cid juega un papel fundamental para el triunfo de Arcadia, y del ahora dictador, Vayne Van Solidor, para afianzar el poder absoluto de Ivalice, el planeta entero.

Escoge la que más te guste:

ESTRATEGIA 1

- El peor problema de enfrentar a Cid no es él mismo, sino las cuatro orbes que orbitan alrededor de él.

- Es por ello que recomiendo inmensamente utilizar los Mist Quickening y hacer una combinación lo más grande posible... entre tres personajes, pueden hacer un ataque final que afecte a TODAS las orbes de un solo golpe.

- Como justo abajo hay un punto de salvar, y puedes volver a empezar esta pelea las veces que quieras, y puedes, además, saltarte el discurso si así tú lo deseas, pues entonces, el combate es tuyo para explorar: intenta hacer una combinación lo más alta posible.

- No te asustes si en el resultado final no acabaste con todas las orbes: aunque tienen poco HP, la trampa está en que la defensa de esas máquinas es muy alta y por lo tanto tus ataques le quitan poco: acaba con ellas de INMEDIATO.

- Si todo tu MP ha sido bajao por el Mist Quickening, lo mejor que puedes hacer es utilizar ether en tus personajes.

- Otra cosa es que los tres tengan la habilidad de conseguir MP por cada ataque físico que sufren.

- Esto, en combinación con los HIGH POTIONS, debería ser más que suficiente para mantenerte vivo el suficiente tiempo para acabar con las cuatro orbes. Concentra a todo tu equipo atacando una por una.

- Cuando hayan caído, dale con todo a Cid: tiene un ataque que puede ser perjudicial para todo el grupo, pero no es nada que tus mejores CURA o CURAJA no puedan arreglar. A estas alturas, llenar de vuelta ágilmente la vida de tus personajes es pan comido.

ESTRATEGIA 2

- Coloca tus gambits para usar CURA, CURAGA o CURAJA cuando el equipo lo necesite.

- No hagas ningún Quickening, y simplemente, encárgate de atacar orbe por orbe. No dediques a todos a pelear tontamente: haz que todos se concentren de una en una.

- Cúrate cuando lo necesites, está de más decirlo (duh), pero el hecho es: no puedes dejar morir a nadie.

- Básicamente, esto es todo: mantenerte vivo, con buen HP, y atacando en todo momento.

- Después del combate, se sucederá una escena larga.

- Salva tu juego, coge un cristal dorado, y tele- transpórtate a la Jungla Golmore.

- Ahora, por favor, presta mucha atención a lo que está abajo:

ATENCIÓN: Atento a los detalles del Tablero de Licencias

- Si eres uno de esos machos hechos y derechos, bernáculos hasta la médula, caballero de armas tomar que sale de la ducha incluso hasta para hacer pipí, o eres una de esas damas de hierro, más duras que cualquier macho, posiblemente habrás concentrado tus compras en el Tablero de Licencias en estos tres elementos:

- Armas
- Armaduras/Escudos
- Incrementar poder de ataque

Pues bien: ahora pasa y resulta que ya no te puedes dar ese lujo. De ahora en más, concentra tus puntos ganados en los combates en:

- Hacer que los Phoenix Downs curen más HP (muy importante para que nuestro personaje no quede al borde de la muerte cuando lo revivamos, ya que la Ley de Murphy siempre hará que el monstruo o jefe nos vuelva a matar al compañero).

- Incrementar mucho los chances para bloquear con escudos (y desde luego, procurar que al menos dos personajes tengan uno, siendo que depende del arma si pueden cargar escudos o no).

- Que los remedios vulgares curen cada vez más estatus negativos (muy importante).

- Aumentar de capacidad tus magias blancas curativas.

- Si de todas formas, tu coeficiente intelectual rolero es alto, y administraste bien tu tablero de licencias, entonces no tienes nada de qué preocuparte, pero eso sí: procura conseguir escudos.

ATENCIÓN 2: La magia DISPEL... indispensable

* Procura que al menos dos de tus personajes posean la magia DISPEL en su inventario.

- Cuando estés en la jungla Golmore, presiona SELECT y mira el mapa.

- Lo has adivinado bien: tienes que salir por la parte sur del mapa, hacia el área que aún no has explorado (y que si alguna vez habrás cometido el error de explorar, seguro te habrán dado una paliza de miedo).

- Pero esta vez las cosas cambiarán: eres mucho más poderoso que la última vez que estuviste aquí, y la mayoría de los enemigos no serán un gran problema.

THE FEYWOOD

- Escenario siniestro donde los haya... el problema aquí es que, además de que aparecen enemigos con un nivel de puntos de vida bastante superior a todo lo que has visto ahora (hasta las pequeñas mandrágoras cabezonas se echan de 2000 para arriba, que debiera ser casi tanto como lo que tu propia partida tiene) se alimentan de estatus positivos, siendo HASTE la gran favorita.

- Por cada enemigo que tenga HASTE, debes aplicar DISPEL para quitarle los efectos positivos.

- Si tu partida se concentra más que nada en propinar ataques físicos (espadazos, flechazos, etc) a la fauna monstresca, entonces no pierdas MP echándole DISPEL a los pajarracos o criaturas generales que sólo tienen colocada la magia REFLECT, ya que esa es meramente una protección contra ataques mágicos... Harry Potter estaría bien jodido aquí.

- No sería mala idea que tuvieras el hábito general de colocar HASTE a tus personajes cada vez que recorran un área grande. Sirve mucho para enfrentar enemigos regulares, y te da una ventaja enorme. Por cada vez que el enemigo te golpee, tú ya le habrás pegado en dos turnos, y es casi vital cuando te enfrentas a bandadas de monstruos.

- Avanza hacia los siguientes escenarios... el mapa del Feywood es cíclico a nivel general. Puedes explorar si quieres para encontrar los numerosos tesoros y, de paso, echar una entrenadita, si sientes que lo necesitas: el hecho es que más adelante, en una de las pantallas que se conecta en tres vías (una arriba, otra abajo, y la última hacia la izquierda) hay un cristal para salvar azul.

- Guarda tu juego.

- Explora el área con la cámara direccional, mira hacia la salida del oeste, a la izquierda... verás que parece estar sellada por una ventisca de neblina amarillenta.

- Ahora bien: coloca a tus personajes los siguientes estatus positivos, que viene una pelea de jefe:

* Haste
* Protect
* Regen

- Si tienes tus gambits colocados para aplicar la magia ESUNA cuando te ataquen con estatus negativos, quítalo y cámbialo por remedios y sales contra la confusión... ya verás por qué.

Roughlesia
Dificultad: ***

Prima tercera del monstruo carnívoro que sale en la famosa película/musical "La Tiendita del Horror". Roughlesia es, de hecho, esa pequeña flor rosada que viste en la toma final, cuando la pareja feliz conformada por Seymour Krelboyne y Audrey Fulquard caminaban feliz hacia su nuevo hogar de sueños.

Ahora en serio. Roughlesia es sólo una muestra de lo abominable que puede llegar a ser la fauna de Ivalice. Tal como un personaje dijo, al principio del juego... "Este no es un mundo para crecer solo".

- Roughlesia propone un grave problema para ti: hace que tus puntos de MP bajen segundo a segundo... no hay forma de parar ésto, así que tienes que ser rápido/a: tu primera acción será echarle DISPEL, para quitarle el estatus HASTE. Ese es el gran secreto de la victoria.

- A partir de ahí, no hay nada más que decir, salvo que aprovechando el Haste en tus personajes y todo lo que ésto dure, golpear a esta carnosa planta todo cuanto sea posible.

- Llegará un momento en que hará una técnica llamada "Cry for help" (Grito de ayuda), en la que invocará hasta a 3 plantas Marlboro. Despáchalas primero, y luego sigue el ataque directo a esta criatura.

- En poco tiempo, habrás con ella.

- Regrésate, y salva el juego.

FEYWOOD: SEGUNDA PARTE, RESOLVIENDO EL PUZZLE

- Bien, primero lo primero: cuando, después de salvar, te regreses y pases de largo el escenario donde peleaste contra la flor carnívora, deberás plegarte hacia la izquierda, avanzar todo el camino, y pasar hacia la siguiente pantalla. Encontrarás una maceta con un mapa, que es esencial.

- Presiona SELECT para mirarlo.

- Te vas a dar cuenta de que más adelante, hay dos escenarios grandes, y que dentro de estos escenarios, hay lo que parece la forma de varias flores. Cada una de estas flores es un templo pequeño. ¿Ves el que está más próximo a la entrada del escenario? Dirígete hacia allá.

- Cada templo tiene, por lo general, unos tres o cuatro enemigos llamados "Mantis". Recuerda tener siempre HASTE colocado. Mátalos uno por uno, intenta emboscar a uno que esté separado de los demás para no tener que enfrentarlos a todos.

- Una vez que estés dentro del templo, te fijarás que en el suelo hay un círculo brillante, si presionas el botón de acción, te dirá que, básicamente, el camino que tienes que tomar es aquél que te muestra "una ilusión", porque ese es el verdadero.

- Ahora bien: gira la cámara con el stick diagonal, y mira entre las columnas del lugar... debe haber una ventana que te muestre un escenario diferente al de la nieve, una ilusión de un bosque tropical.

- Camina en dirección a ese bosque tropical.

- El camino te llevará directo hasta otro templo, debes hacer exactamente lo mismo: presionar el botón de acción, leer el mensaje, y buscar cuál puerta tiene la ilusión del bosque, que se diferencia totalmente del triste panorama nevado.

- Pasarás hacia la siguiente pantalla: exactamente lo mismo, hasta que llegues a una puerta inmensa, de esas tipo El Señor de los Anillos.

- Lee la inscripción, y toca la puerta. Verás que no puedes abrirla.

- ¿Qué hacer? Sencillo: invoca a Belias, el Esper.

- Una vez junto a él, vuelve a tocar la puerta.

LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN

- Más adelante, después de la escena, hay un punto de salvar dorado, guarda tu juego.

ADVERTENCIA: Muy importante... precauciones antes de seguir, y cómo hacerte mucho más poderoso.

- La dificultad del juego sube a pasos drásticos, y el lugar al que estás por acudir es una prueba de ello. Seguro: es útil para entrenar, y para recolectar ítems que, al venderlos, te darán por vez primera el status de "millonario" en el juego, pero los monstruos que habitan la ciudad de Giruvegan no sólo tienen una fuerza monstruosa, sino que, además, son capaces de llenarte de status negativos... como ves, todo tiene un contrapeso. Pero podemos vencer ese contrapeso si tomamos las medidas adecuadas.

- ¿Qué hacer? Lo primero es asegurarte de que tienes los mejores equipos colocados, tanto defensivos, como ofensivos: buenas espadas, excelentes armaduras.

- Lo segundo, es que (si no lo has hecho hasta ahora) aprendas a usar los gambits como Dios manda: sí, ciertamente, es seguro que ya los sepas usar, pero debes saber que con la estrategia adecuada, puedes, básicamente, hacer que tus personajes peleen por ti y que ganen todas las batallan que quieras, y lo más importante: que ellos mismos sean capaces de mantenerse en perfectas condiciones sin que consigas un punto de salvar en más de 60 minutos.

- Te haré una lista de elementos que deberías cumplir para lograr ésto, en tus tres personajes:

EN EL TABLERO DE LICENCIAS:

* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando te golpean.

* tener la habilidad de ganar puntos de MP cuando tú atacas a un enemigo.

* Tener desbloqueado el cuadro "Mystic Armor 8", donde hay un ítem llamado "Hypno Crown" que, a fuerza de haber matado plantas Marlboro en anteriores escenarios, han arrojado estos cascos que más valdría tener equipado con tus tres personajes predilectos desde ya. Suben tu defensa mágica inmensamente.

* Si no tienes 3 Hypno Crown, ve y cómpralas, o si no, en su lugar, algún casco que suba grandemente tu defensa mágica.

* Tener magias blancas de alto calibre para tus tres personajes: cure es cosa del pasado desde hace rato, y cura difícilmente llena las expectativas: ahora estamos hablando de curaga y curaja. Dispel es necesarísima también, además de "Rise". Todas ellas las puedes comprar en el puerto de Barfonheim. Teletranspórtate de ser necesario.

* Si no tienes el suficiente dinero, entra a Giruvegan y entrena lo necesario. En la ciudad de Burt Omisace, el vendedor de ítems, un Seeq, ofrece un amuleto para ganar el doble de LP por cada combate. Sería muy bueno que lo equiparas en tus personajes. Pero antes de eso, ten cuidado, que te espera un jefe.

ADEMÁS, DEBES COMPRAR:

* si ya está sobreentendido que tienes que hacerle una visita al vendedor de "Magicks" de Barfonheim, tienes que comprarle al vendedor de Gambits lo siguiente:

-> Gambit para curar a tus personajes cuando les reste sólo el 40% de energía.

-> Gambits para colocar Haste

-> Recuerda que, al colocarlos con la magia CURAGA, debe ser necesario que tus personajes ganen MP (puntos de magia) cuando les pegan y cuando los golpean, para poder costear el gasto.

-> Compra bastantes Phoenix Down

SI TIENES QUE HACER DEMASIADO ESFUERZO Y/O TIEMPO PARA CUMPLIR TODOS ESTOS REQUISITOS:

* No te preocupes, que dentro de la ciudad de Giruvegan hay un sitio excelente para entrenar.

- Después del punto de salvar, si seguimos adelante, encontraremos, al fondo del pasillo, después del bombillo teletransportador, una figura muy rara, a lo lejos... sí: has adivinado, es un jefe.

- Colócate los status: HASTE, PROTECT y REGEN. Asegúrate de que tus personajes se curen con CURAGA cuando les reste sólo 40% de energía.

Daedalus
Dificultad: ****

Daedalus es un enemigo idéntico a esos caballeros descabezados que ya has enfrentado numerosas veces tanto en el Stillshrine of Miriam como en La Cueva Palacio de Sochen, sólo que en esteroides: es el doble de grande, el triple de fuerte, y al menos veinte veces más duradero en cuanto HP se refiere. El guardian perfecto para una ciudad misteriosa.

- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en Daedalus, para quitarle cualquier estatus positivo, si es que lo tiene colocado. Si no, entonces no gastes magia.

- Lo segundo es que debemos proteger nuestra defensa, protect es muy útil en esta batalla. Si tus gambits están bien programados, sobrevivirás con facilidad a los ataques de Daedalus quien, mientras más puntos de vida le quites, más agresivo se pondrá.

- Atácalo a todo dar. Si pierdes el Haste, colócatelo otra vez.

- Con paciencia y buena estrategia (que depende más que nada no dejando que tu HP baje a más de la mitad) Daedalus será patata frita tarde o temprano.

- Una vez acabado el jefe, devuélvete y salva tu juego.

- Devuélvete y entra por el nuevo bombillo teletranspor- tador que ha aparecido.

LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN: POR DENTRO

- Ya estás adentro. Lo primero que debes saber es que por ahora, este es el mejor lugar que tienes para entrenar. Si no pudiste cumplir alguno de los requisitos que escribí con anterioridad, este es el momento para hacerlo: tienes mucho para entrenar, y ganar puntos de Licencia a chorros, en especial con el ítem que te permite obtenerlos por partida doble.

- Recuerda: la estrategia a seguir es colocarte HASTE y REGEN por cada vez que estés paseando por este lugar. Cuando los pierdas, o mejor aún, cuando sientas que estás a punto de perderlas, vuélvetelas a aplicar. PROTECT también es una buena idea para combatir a los demonios enormes que se pasean en parejas.

¿QUÉ HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? ¿CÓMO SE RESUELVE EL LABERINTO DE ESTE LUGAR?

- No te voy a decir qué hacer para salir de aquí, pero sí te diré cómo hacerlo, porque eres inteligente: presiona el botón SELECT.

- Si ya has recorrido parte del área, ora entrenando, ora explorando, te habrás dado cuenta que este lugar es lo que podríamos llamar zigzageante.

- Además de eso, te darás cuenta que hay varios engranajes posicionados en tres lugares estratégicos. Además de otro símbolo, que es de forma circular. ¿Qué significan? Uno es un campo de fuerza (igual al del bosque de Golmore, hogar de los Viera, la raza de Fran, que cerraban tu paso), el otro, es el mecanismo que lo desac- tiva.

- Verás un ejemplo muy claro en la segunda plataforma, bajando después de la primera: hay un mecanismo pegado a la pared, que hace desaparecer el campo de fuerza.

- Continúa bajando. Enfrentarás plantas carnívoras, gigantes, y, lo que es peor: demonios con tenedores. Puede que te consigas contra un ser esférico y luminoso llamado "Giruvegan Entity", asegúrate de tener colocada las Hypno Crown de las que te hablé antes si lo vas a enfrentar.

- Puede que veas algún mecanismo que no está encendido (lo sabrás porque debajo de él no se encuentra el símbolo del campo de fuerza), de ser así, déjalo quieto.

- Acabarás por encontrar dos criaturas llamadas MYTHRIL GOLEM, ambas cuidan un suiche. Acaba con ellas, y presiónalo.

- ¿Te das cuenta de cuál es el truco? Es fácil: por cada campo de fuerza, hay un suiche por ahí que lo desactiva. Debes subir y bajar, encontrarlos, y proseguir por el camino que te era negado. Ayúdate con el mapa.

- Verás que después de enfrentar a los Mythril Golem, podrás correr hacia el vacío y caminar por unos campos de fuerza verde que hacen las veces de suelo.

-- SEGUNDA PARTE --

- La segunda parte de la ciudad es exactamente igual a la primera: tú ya sabes qué es lo que hay que hacer. Sin embargo, ten cuidado: cuando llegues al área más baja, al final, después de acabar con los dos Mythril Golem, verás que parece no haber ninguna salida, pero eso es porque las plataformas verdes que te abren paso están escondidas: camina hacia el vacío por el costado, y aparecerán inmediatamente.

- Salva tu juego en el cristal azul que está después de la puerta.

-- TERCERA PARTE --

- Ya el juego se está poniendo más místico, como en todo Final Fantasy, estamos en esa típica área tan extraña y misteriosa, que da incluso miedo... más si tenemos en cuenta que no hay monstruos.

- Si has recorrido todo el lugar, vas a ver que, al parecer, no hay salida de aquí. ¿Qué hacer?

- Presiona el botón SELECT.

- El área es amplia, pero intenta ubicar un lugar, alrededor del casco central, que se parezca a ésta gráfica:
          X
    *************
    ***       ***
    ***       ***
()  ***       ***
    *************
    ***       ***

() : Puerta por donde entraste

X  : Lugar en el que te debes situar.


- Si te asomas por uno de los balcones y arreglas la cámara con el stick diagonal para poder ver hacia abajo, te darás cuenta que hay un camino en línea recta de plata- formas verdes abajo. Ésto te da una pista: sitúate donde está la X, y camina hacia el vacío: aparecerá un sendero.
      X
*************
***   o   ***
***   o   ***
***   o   ***
*************
***   o   ***
      o


- Las esferas aplanadas llegarán hasta un derrotero: una inmensa plataforma. Antes de pisarla, asegúrate de tener lo siguiente:

-> colócate REGEN, HASTE y PROTECT
-> Pendiente de que tus GAMBITS estén preparados para aplicar CURAGA a los personajes que tengan menos del 40% de la energía activa. En segundo lugar, coloca el arreglo necesario para curar el status VENENO (poison), preferiblemente con remedios, para ahorrar el gasto de la magia ESUNA.
-> asegúrate de tener el casco HYPNO CROWN colocado en tus personajes. Muy posiblemente tengas al menos 3 en tu inventario. Recuerda que es accesible en el tablero de licencias en el cuadro MYSTIC ARMOR 8.
-> Si no lo posees, colócate algún otro ítem que suba tu defensa mágica. Espero que no hayas consultado esta guía a partir de este punto, como consejo de cómo matar a este jefe, porque entonces habrás perdido los consejos que coloqué antes de entrar a la ciudad. El siguiente jefe tiene magia muy poderosa y, si careces de una buena defensa mágica, será casi imposible eliminarlo. De ser así, vas a tener que hacer de tripas corazón y devolverte todo el camino hasta el cristal dorado y teletransportarte al Puerto Balfonheim para hacer unas cuantas compras.
-> De no ser así: sigue adelante, que estamos preparados.

Tyrant
Dificultad: *****

Monstruo que guarda celosamente las áreas abisales de los pasajes ocultos, bajo la ciudad.

Cuando enfrentamos al primer jefe del área, el primer guardian, podíamos ver el fondo de un resplandeciente mundo fantasma rodeado de agua celeste: una metrópolis de varios miles de años, gigantesca, en perfecto estado, pero que no era más que una fachada hace mucho abandonada por una raza extraña, que ahora sirve para ocultar la entrada a un mundo diferente, que poco tiene que ver con la Ivalice que hasta ahora, has conocido.

- Apenas entres al combate, usa la magia DISPEL en Tyrant para quitarle los estatus positivos que tiene.

- Primero que nada, bájale dos estrellas de dificultad a este monstruo si tienes una adecuada defensa mágica. De lo contrario, muy posiblemente te aniquilará con su tormenta eléctrica que afecta a todos los personajes cuando le hayas bajado más de la mitad de la energía.

- Como entraste al combate con HASTE, lo más seguro es que durante los primeros minutos tus personajes le den una tunda a Tyrant.

- Cuando le bajes más de la mitad de la energía, va a usar varios ataques, siendo el más devastador una tormenta eléctrica. Si tu defensa mágica es alta, no habrán problemas. Cúrate tú mismo si lo consideras necesario.

- Cuando pierdas el HASTE, vuelve a colocarlo, es muy útil para no dejar que Tyrant se despliegue demasiado, ganará mucha velocidad conforme más cerca esté de morir y eso puede significar un peligro para ti, especialmente si bajas la guardia por pensar que tienes la batalla ganada.

- Con Tyrant eliminado, regrésate hasta la pantalla previa y guarda tu juego.

- Ahora sigue el mismo camino de antes, en dirección a la bombilla teletransportadora, donde peleaste con el dragón.

- El área estará poblada de enemigos. No pierdas el tiempo combatiéndolos, son poca cosa.

- Utiliza la bombilla y tócala.

- ¿Sabes dónde estás ahora? Presiona select y te vas a enterar... en efecto, te hallas dentro de la inmensa montaña brillante (o cristal) que estabas viendo hace un rato.

DENTRO DEL CRISTAL

- Aquí, el camino es un poco más complicado que antes, pero no es nada que no podamos resolver.

- Primero que nada, vas a ver tres caminos: si te asomas por el borde de una puerta, los luceros verdes irán en subida. Si te asomas por el medio, el campo de fuerza te impedirá el paso, y el último (el que debes tomar) es el que va de bajada.

- La idea aquí, es que llegues hasta el fondo del gran cristal, el área más baja.

- En tu camino de bajada, pasando a través de varias plataformas, conseguirás varias bombillas teletrans- portadoras y también liberadoras de sellos. Algunas te abren nuevos caminos y tienen nombres de signos zodiacales. El primero con el que te vas a topar es Cáncer. Actívalo si lo ves. Tal vez te lo encuentres antes o después del biombo que tiene el número VII, que es el transportador que debes tomar a continuación.

- Después de la séptima, ahora debes encontrar la sexta. Recuerda que el camino es bajando.

- Una vez que consigas la sexta, la idea es, a continuación, tomar el camino que hasta ahora no hemos seguido (lo sabremos porque el lugar de donde vinimos está marcado por el sendero verde, los otros pasadizos se mostrarán en un principio inéditos, antes que pises sobre ellos).

- Despabilemos para no perdernos, pronto, conseguiremos el bombillo transportador número 5, y de ahí, el camino es bastante directo hasta el 4, y luego el 3.

- Salvemos nuestro juego, y preparémonos para otra batalla de jefe.

- Antes del umbral de la puerta, coloquemos a nuestros personajes:

* Haste
* Protect
* Regen

Semihaza
Dificultad: **

El Esper del viento... representado por una figura femenina tan misteriosa como poderosa: Semihaza es un jefe bienvenido porque, por primera vez en mucho tiempo (y como regla general en todo RPG largo que se respete) enfrentaremos un combate tan fácil, que no nos lo podremos creer.

- Lo primero que hay que hacer es utilizar DISPEL para quitarle el estatus HASTE.

- Después de ahí: pégale con todo lo que tengas.

- No te dejes engañar: Semihaza va a matar a uno de tus personajes con un 70% de posibilidad, y lo hará fácilmente, en lo que comience a usar magias de alta potencia. Revive a tu amigo rápidamente, y cúralo. La idea es ser rápido/a.

- Semihaza es algo lenta, por lo que tendrás tiempo de hacer todo lo que necesitas para recuperar a tu partida entre pociones y magias curativas.

- Utiliza HASTE de vuelta en lo que alguno de tus personajes lo pierda.

- Una vez que hayamos acabado con la batalla, sigamos adelante, y utilicemos el último teletransportador.

- A continuación, viene lo que hasta ahora es la escena más importante del juego: nos enteraremos de quién es esa criatura extraña y de aspecto fantasmal que apareció no sólo detrás del violento Juez Berga, sino de Cid, y de todas esas personas que han utilizado el Magicite en sí mismos.

- Así mismo, la trama alcanzará implicaciones más complejas.

- Una vez que todo haya terminado, utiliza el mismo tele- transportador para volver a la entrada de esta horrible ciudad.

- Utiliza el save-point dorado para volver al puerto de Balfonheim.

- Ahora, ve al primer vendedor de ítems que consigas, y véndele toda la mercancía que aunaste matando monstruos. Harás una pequeña fortuna.

- Utiliza el botón Select para ver el mapa, busca la X brillante que está a un costado de la ciudad. Dirígete hacia allá.

- Después de las últimas conversaciones, se te indicará que tienes que ir a un lugar que queda más o menos por ahí, en el culo el mundo: donde ningún habitante de Ivalice ha llegado antes.

- Ahora, por favor, lee con atención lo siguiente:

ADVERTENCIA: Para ir bien preparado el escenario más difícil de todo el juego

-> Estás por cruzar lo que es básicamente la penúltima ubicación de Final Fantasy XII, y, sin dudas, la más difícil de todo el juego, no sólo porque es un lugar intrincado a más no poder (no te preocupes, yo te daré todas las soluciones), sino porque enfrentarás a una ingente cantidad de enemigos y jefes. Vas a invertir mucho tiempo en el "Pharos de Ridorana", por lo que te conviene entrenar.

-> Sin embargo, tengamos en cuenta la siguiente clave del éxito... primero métete en el menú del juego, y actualiza tus equipos de este modo:

NOTA: Todo lo que viene a continuación se puede comprar en el Puerto de Baifonheim.

GAMBITS

* Compra los Gambits que sean inherentes a los siguientes estatus negativos, y confecciónalos de una vez para que curen:

- Poison (veneno) -> para aplicarle ESUNA

- Disease (enfermedad) -> para aplicarle el ítem "vaccine"

- Slow (lentitud) -> para aplicarle un remedio que cure lentitud.

- Sap -> hace que tu HP baje rápidamente. Para aplicarle Esuna o el ítem correspondiente.

- Petrify -> para que no te conviertan en piedra. Compra al menos 30 o 40 ítems que eviten este estatus, o dedica la magia ESUNE para curarlo.

- Blind -> que te dejen ciego es una lata: cuida de encargarte de este estatus también en tu menú.

--> Mantén todos los gambits especificados arriba funcionando en TODO momento.

* organiza estos otros gambits del siguiente modo (más déjalos desactivados mientras estés caminando y enfrentando enemigos normales, cuando enfrentes a ciertos jefes, irás al menú y los activarás, pero por ahora, déjalos descansando):

- Que los personajes se apliquen HASTE cuando no lo tengan.

- Que los personajes se apliquen PROTECT cuando no lo tengan colocado.

- El estado "regen" es obsoleto, deshazte de él si es que lo tienes colocado, y cámbialo por CURAGA si a alguno de tus personajes le falta cuando le quede el 50% de energía.

ARMAS

* Si quieres ir muy bien preparado a escenario más difícil del juego, entrenarás en orden de conseguir sufi- cientes puntos de licencia para comprar las siguientes armas. Si necesitas demasiados puntos de licencia, cómprales a tus personajes el ítem "Golden Amulet", que dobla los LP ganados tras matar a un enemigo.

- Compra la espada "Defender" a Vaan, Balthier y Bash. La puedes conseguir en el lado inferior derecho del tablero de Licencias (mira los últimos 4 cuadros de la derecha), está en la categoría "Greatswords 2" y cuesta 70 puntos de licencia para adquirirla. Guíate en la dirección que te dí y fíjate en los puntos de Licencia que requieren los cuadros de "armas" (Weapon) para conseguirla.

ARMADURAS

* Compra la armadura Dragon Mail para tus tres personajes. Está en la categoría "Heavy Armor 8", y cuesta 55 puntos de LP.

- Cuando ya estemos listos, vayamos al Aeródromo del Puerto. Se nos pedirá que escojamos una ubicación en el Worldmap, seleccionemos el Pharos of Ridorana.

ÍTEMS

* compra al menos 20 ítems vaccine

* compra al menos 20 phownix down

* compra ítems que curan varios estatus según los hayas seleccionado en el tablero de licencias, al menos 30.

MAGIA

* Debes tener la magia blanca "Curaga" con tus tres personajes

* Debes tener la magia blanca "Arise" con tus tres personajes.

* Debes tener la magia blanca "Dispel" en tus tres personajes.

Ojo: estos poderes son absolutamente esenciales para tus personajes. Puede que esta adver- tencia sea una pérdida de tiempo en sí, por la sencilla razón de que si has llegado tan lejos, es porque de hecho, las conoces ya.

THE PHAROS AT RIDORANA: El Pharos de Ridorana

- En algún momento, pareciera como si esta inmensa torre tuviera por seudónimo "Faro" por Pharos, pero la verdad es que se trata de un nombre propio: en esta zona encontrarás una serie de enemigos nuevos de gran poder. Pero si has venido preparado/a, entonces no tienes nada de qué preocuparte. Si no, entonces te diré que en determinado momento, es muy posible que tengas que regresarte todo el camino de vuelta hasta algún cristal dorado para transportarte de vuelta al Puerto Balfonheim a abastecerte (y te informo, el único cristal dorado en la torre está en el primero piso, y son 100).

- Pero tampoco te hagas mala vida, no quiero meterte ningún psico-terror en la cabeza: la torre tiene teletransportadores y elevadores que te harán fácil el descenso y también el ascenso. Sin embargo, toma trabajo: haz las cosas bien.

- La idea es que subas todo el camino y no te desvíes hacia el este, de todas formas, no hace ningún daño hacerlo: desembocarás en lo que parece un laberinto muy simple, ahí, podrás encontrar un mapa de toda el área fuera de la torre.

- Siguiendo el camino lógico, te encontrarás con un punto de salvar que, a un costado, tiene al menos 6 trampas en el suelo (que, como bien ya sabes, puedes verla perfectamente si tienes el ítem de "libra" colocado en alguno de tus personajes). Las trampas están puestas ahí para pelotudear, se nota que en una ocasión uno de los programadores del juego se quedó encerrado en la oficina sin poder salir del edificio toda la noche y para entretenerse se puso a poner trampas diseñadas así.

- Salva tu juego.

- Justo antes de entrar por el arco principal, entra a tu menú, y activa los gambits que te pedí que prepararas antes de partir a esta ubicación: uno que haga que tus personajes se coloquen Haste y Protect. Déjalos que lo hagan por un pequeño rato antes de avanzar.

- Recuerda que debes tener activo los gambits que curan SAP y POISON/BIO (veneno).

Hydro
Dificultad: ***

Un dragón particular por cuanto está completamente muerto. Así es: Hydro no es más que un putrefacto saco de escamas, quien, a pesar de su deplorable condición, puede llegar a ser un gran reto para nuestra partida.

Esta criatura no es más que el primero de los grandes guardianes que cuidan la entrada y el ascenso a la torre milenaria.

- Primero lo primero: dedica un personaje a utilizar la magia DISPEL en Hydro, ya que comienza la batalla con estatus positivos colocados a su favor.

- De resto, y con los Gambits bien "seteados", ya no hay demasiado que te pueda yo decir... tus personajes harán el resto del trabajo por sí mismos. El Dragón Hydro será historia en poco tiempo.

DENTRO DE LA TORRE DE RIDORANA: FASE 1

- Salva tu juego en el cristal dorado. Será el único que encontrarás en mucho tiempo, y no lo digo por el color, sino porque la próxima hora la pasarás sin conseguir ningún cristal en lo absoluto.

- Ahora bien, antes de decirte qué tienes que hacer, repasemos las cosas básicas: cuídate de un enemigo que se hace pasar por cofre de tesoro y que se llama Mimeo, descendiente directo de la Reina Mímica (Mimic Queen) que alguna vez enfrentaste al principio del juego. Estos bichos tienen casi tanto HP como ella. Aún así, no son mayor problema.

- Ahora bien: ¿qué hacer? El bombillo teletransportador que está en el medio no funciona.

- Presiona SELECT y mira el mapa.

- Te vas a dar cuenta que en este primer piso de la torre, en el medio del mapa, hay un círculo o semi-círculo. Intentemos dibujarlo:
       ******
   x  *      *
     *        *
   x  *      *
       *    * x
        *  *


- En las X que marqué, hay altares especiales, OJO, no los confundas con esas pantallas rojas marcianas que te dan mensajes extraños y que se pueden encontrar en todas partes. Lo que te estoy hablando son pilares semialtos, con una bombilla con forma de rombo en la punta.

- En cada una de ellas, debes depositar un ítem llamado "Black Orb".

- ¿Cómo se consigue las Black Orb? Sencillo: mata enemigos alrededor de esta área. Notarás que hay algunos que sueltan una especie de esfera pequeña y negra. Cógela y colecta al menos 3.

- Alcanzar los pilares que te mencioné requiere bastante mano izquierda por cuando no es cuestión de ir allá y punto: debes sortear una serie de pasajes muy sencillos... no hay problema si tenemos un mapa por el cual guiarnos, el asunto son los enemigos que te aparecen en el transcurso. Pero sirven para entrenar, y ganar puntos de licencia, cuando menos.

- Al momento que te hayas abierto paso hacia estos tres puntos, y hayas depositado la Orbe Negra, una puerta, al norte de esta área (mírala en tu mapa) se habrá abierto, salvemos y dirijámonos hacia allá.

- Cruza la puerta.

- Aparecerás en la costa de una playa al atardecer: notarás que hay varios pedruscos enormes. Si te acercas mucho a uno, te teletransportarán a la entrada de la playa. Tienes que acercarte a uno que se encuentra en una semicaverna. No te preocupes, no hay como perderse: por descarte, lo vas a encontrar.

- activa los Gambits para que tus personajes "se echen" Haste y Protect.

Pandemonium
Dificultad: ***

Este monstruo es, sin más, el rey de todas las tortugas de Ivalice. Gigante y pesado como él solo, no es un enemigo muy difícil, salvo que requiere algo de estrategia y, sobre todo, mucha fuerza bruta para vencerlo.

- Primero lo primero: coloca la magia DISPEL a Pandemonium para quitarle el estatus "protect", si tenemos en cuenta que su defensa ya es de por sí alta, no debemos permitir que tenga todavía más ventaja.

- Cuando le hayas bajado más de la mitad de la energía, Pandemonium se colocará un escudo de Protección Absoluta: no recibirá daño hagas lo que hagas. Desactiva los gambits de tus personajes y ponlos en OFF desde el mismo menú de combate. Espera un rato a que puedas volver a hacerle daño. Reddas, tu cuarto personaje, te "informará" de ésto cuando lo ataque y veas que consigue, por fin, volver a hacerle daño.

- Y, con los Gambits bien colocados como te dije, ésto es todo: baja el control y disfruta viendo como tus personajes hacen pedazos a este bichote.

- Puedes hacer dos cosas: una es regresar y salvar tu juego (recomendable) y otra es seguir adelante.

A PARTIR DEL PISO 10: ¿QUÉ HAY QUE HACER?

- Hemos llegado a lo que son los niveles más sencillos de la torre: aquí, todo lo que tienes que hacer es vencer a enemigos que tienen forma de cabeza gigante, y que se llaman "Brainpan" para que fragmentos de puente, que conectan varios lugares con otros, aparezcan. Tú ya los conoces, estaban en las mazmorras del castillo de Raithwall.

- Por otro lado, esta zona, además, es muy lineal, así que lo que te espera es matar enemigos Brainpan que aparecen en los costados de las paredes o incluso en cuatro esquinas. Los pedazos de puente se materiali- zarán de forma virtual.

- Sin embargo, los Brainpan tienen otra variación: hay cabezas enormes que, en su cráneo, tienen dos llamas en vez de una. Además, te atacarán esos cuasi-satánicos pavos reales llamados "Cockatrice", todo ésto significa un buen entrenamiento para tu equipo, por no decir que tus puntos de LP estarán subiendo bastante.

PISO 35: CUIDADO, HAY UNA TRAMPA

- En el piso 35 se encuentra lo que vulgarmente podríamos llamar "concha de mango" o trampa: mata a las cabezas Brainpan que están en las 4 esquinas de las paredes y vete por el camino de la derecha (si intentas ir hacia adelante, te las verás con que la conexión a la siguiente área todavía no está completa).

- Mientras recorres el pasillo que has tomado, éste te llevará a unas escaleras descendentes de vuelta al piso 34 (fíjate en tu pantalla para verlo). Luego, después de una pequeña "redoma", irás al 35 de vuelta... donde habrán reaparecido enemigos que anteriormente mataste, pero que sirven para que aparezca la parte del puente que falta.

- TEN CUIDADO: Por aquí puede haber un enemigo "sorpresa" que, en vez de poner un pedazo de puente, ¡lo quita! Por lo general, este bicho aparece en un ángulo donde puedes, con el stick direccional, ver el ángulo del puente con tal de que te des cuenta si se materializa o desmaterializa parte del mismo. Si ésto sucede, sencillamente, vuelve a irte por el camino de la derecha, baja las escaleras, y sigue la ruta hasta volver a subir al piso 35.

- Seguirás ascendiendo hasta el piso 49: no te dejes engañar, si falta un fragmento de puente en algún área, y necesites cruzarlo para seguir adelante, es que te dejaste a un enemigo-cabeza atrás.

- Pronto, conseguirás un punto para salvar azul... búscalo presionando select en tu mapa. Guarda tu juego.

- Prosigue por la puerta principal: tendrás que cruzar una sala gigante y, más adelante, una puerta.

- Estarás de vuelta en la costa al atardecer, donde acabaste con aquella tortuga gigante. Antes de avanzar, ve a tu menú de opciones, y activa los GAMBITS que te dije que preparases antes de emprender el camino al Pharos de Ridorana:

-> Gambit para colocarte HASTE
-> Gambit para colocarte PROTECT
-> Gambit para colocar CURAGA a quien le reste el 50% de la vida (ésta opción debe estar activada siempre, incluso cuando mates enemigos comunes).

- Deja que tu equipo se "eche" las magias, y entonces continúa...

Slyt
Dificultad: ****

Este jefe debe ser una especie de descendiente prehistórico que en la actualidad sirve de montura a los hórridos habitantes del mar-desierto Nam Yensa.

Slyt no sólo es muy veloz, sino que, además, su defensa y vigor irán aumentando conforme más vida le quites.

No es un enemigo demasiado difícil, pero sin dudas, necesitas una buena combinación de Gambits activados antes de enfrentarte a él.

- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en este jefe, para quitarle sus estatus positivos.

- Si estás consultando esta guía sólo por este jefe, te aconsejo que retrocedas el documento hasta antes del inicio del Pharos of Ridorana, para que veas todos los consejos que coloqué antes de entrar a este lugar.

- Pues bueno: con los Gambits bien puestos, y habiendo utilizado DISPEL en Slyt, todo lo que tienes que hacer es atacarlo y bajar el control para ver como tus personajes (más el invitado especial, Reddas) lo convierten en tajos de pescado.

- Una vez hayas acabado la pelea, retrocede al último punto de salvar que utilizaste, y guarda tu juego.

- Ahora prosigue adelante y pasa a través de la sala donde peleaste con el jefe (que ahora, en vez de un avatar ilusorio de la prehistoria de Ivalice, es simplemente gran pasillo).

EL SEGUNDO ASCENSO (Second Ascent)

- Este es quizá el nivel más dificultoso de la torre, antes que hagas nada, te voy a decir qué pasa aquí: pronto saldrás a una de esas enormes salas circulares. En cada costado de esta sala hay un pilar que puedes activar, PERO CUIDADO:

Cada pilar sella una habilidad a todos tus personajes. Y tendrás que quedarte así hasta subir muchos niveles más. Sólo puedes activar un pilar y sacrificar una habilidad temporal- mente.

Las habilidades que sellan, según escojas, son:

Pilar Noroeste: magia (ni se te ocurra activarlo)

Pilar Suroeste: sella ataques (ni se te ocurra activarlo)

Pilar Sureste: éste es el que debes activar, porque sólo sella el mapa electrónico del lado superior derecho de la pantalla. Es el que se halla más cerca a ti apenas entras a este lugar). Se llama "Altar of Knowledge"

Pilar Noreste: sella ítems. Nada recomendable prescindir de ellos tampoco...

- De ahora en más, esta área estará atestada de enemigos "Crusader" (esqueletos vivientes) que les encanta echarte estatus negativos. Recuerda tener los gambits bien colocados para evitar mayores problemas.

- ¿Qué hacer después de que activas el pilar? Pues bien: presiona SELECT.

- Como verás, en el medio del mapa se halla la forma de un círculo. A los lados de este círculo, hay una serie de caminos laberínticos. Entre estos caminos laberínticos, se encuentran unas escaleras que suben al piso de arriba. Escojas cual escojas no tiene importancia: todas llevan al mismo lugar.

- Te indicaré por medio de un mapa en ASCII, por medio de unas "X", dónde se hallan las escaleras tomando como referencia el círculo del centro del mapa:

X: lugar donde están las escaleras que ascienden.

piso 61
        *****
       *     *   x
      *       *
      *       *
 X     *     *
        *****


- Aquí, sabrás que vas por el camino correcto porque verás a un enemigo llamado BUNE A. Que es enorme y tiene 13239 de HP. Échale DISPEL.

En la segunda parte del Second Ascent la cosa se complica porque sólo hay una escalera.

piso 62
        *****
       *     *  
      *       *
      *       *
      *       *
       *     *   X
        *****


- tienes que tener cuidado en esta area con un dragon llamado Lych... (un clásico de la saga), en esta oportunidad él no es particularmente poderoso, ni siquiera es un jefe, pero tiene un ataque bastante jodidillo que baja el mp de todos tus personajes a 0. Y es justo en esta área de la torre cuando más necesitas tu magia. Casualmente, Lych se halla muy cerca de la puerta que debes tomar para encontrar las próximas escaleras.

PISO 63
        *****
 X     *     *  
      *       *
      *       *
      *       *
       *     *  
        *****


PISO 64

- Aquí habrá un cristal azul para guardar tu juego. Hazlo.

- Sigue adelante por el camino lógico, hacia el piso 65.

- Antes de cruzar la puerta (te pide que elijas la opción de abrirla), vuelve a activar tus gambits de HASTE y PROTECT. Deja que tus personajes se lo apliquen a gusto.

Fenrir
Dificultad: ***

Criatura semi-civilizada con un poder físico de proporciones bíblicas. Fenrir representa un pasado muy distante de Ivalice, cuando era un planeta joven y atravesaba la edad del hielo. Por alguna razón, el Pharos de Ridorana ha creado varios avatares que llevan, momentáneamente, hacia las eras "clave" de la Historia. Y ahora, para seguir adelante, te toca derrotar a otro de los grandes habitantes de dicha era.

- Primero lo primero: utiliza DISPEL en Fenrir para quitarle sus estatus positivos.

- De ahora en adelante, todo lo que puedes hacer, ya en estas latitudes del juego

---EN MANTENIMIENTO--

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